Большое интервью с Джонатаном Роджерсом, гейм-директором Path of Exile и Path of Exile 2

После проведения презентации нового обновления Dawn of the Hunt для Path of Exile 2 Джонатан Роджерс, гейм-директор Path of Exile и Path of Exile 2, ответил на множество вопросов. Речь шла как о самом обновлении, так и о развитии игры в целом. Портал wccftech опубликовал текстовую расшифровку, а мы подготовили перевод на русский язык.

Перед прочтением интервью рекомендуем ознакомиться с основными нововведениями, которые появятся в игре уже 4 апреля. Это поможет понять, о каких «духах азмири» идет речь, а также лучше раскроет контекст некоторых вопросов.

В Path of Exile 2 два радикально разных темпа геймплея: медленная, методичная кампания и более быстрый эндшпиль, более похожий на первую игру. Стремитесь ли вы замедлить темп игры в конце и предоставить игрокам больше возможностей для использования медленных реактивных умений, таких как парирование, блоки и комбо-навыки?

Ответ на этот вопрос таков: дело не в том, что в эндшпиле все внезапно меняется или что-то в этом роде. Просто существуют различные мета-билды, которые, как я считаю, были чрезмерно мощными и привели к тому, что для эффективной борьбы в эндшпиле люди стали ориентироваться на несколько сломанных вещей. Этот патч также содержит полный ребаланс, который улучшит многие сломанные вещи, что означает, что у нас не будет такого количества людей, которые чувствуют себя вынужденными использовать некоторые из этих вещей, что должно сбалансировать ситуацию. Кроме того, мы сильно меняем процесс перехода в эндшпиль, особенно в том, что касается возможности умереть в эндшпиле. Вы должны быть в сценарии, где люди не чувствуют необходимости использовать этот посох, и эти билды не так доступны. Мы хотим сделать так, чтобы по мере прохождения вы все еще могли стать очень сильными, но это должно быть более заслуженно, чем сейчас, когда есть только несколько сломанных вещей. Нам потребуется время, чтобы полностью решить все эти проблемы. Возможно, потребуется несколько итераций, прежде чем все «поломки» будут устранены, но это постоянная цель, и в конце концов мы ее достигнем.

Будут ли уникальные боссы, созданные «духами азмири», приносить повышенный лут?

Да, безусловно. В этом и заключается вся суть.

Станем ли мы сталкиваться с такими же сильными монстрами, как в первой Path of Exile, если будем слишком усердствовать с «духами азмири»?

Очевидно, что в целом у нас совсем другой баланс. Мы хотим избежать появления монстров, которые просто набирают урон. При этом важно, чтобы у вас была возможность совершать ошибки и заходить слишком далеко в этом вопросе. Если добавить на карты много механик, можно дойти до того, что контент станет очень, очень сложным, но, очевидно, и более полезным.

Azmeri Spirit, они же «духи азмири»

Есть ли у вас какая-нибудь информация о ходе разработки класса «Друид»?

Сейчас мне нечего объявлять. Мы планируем анонсировать и выпустить его как можно скорее. Разработка классов занимает много времени. Над ними нужно много работать. Одно мы точно поняли: сложно обещать конкретные сроки выхода класса.

В прошлом сезоне не было особых балансных изменений, касающихся умений или предметов. Собираетесь ли вы вносить изменения в баланс в течение сезона или продолжите в том же духе, что и в прошлом сезоне?

Когда мы вышли в ранний доступ с Path of Exile 2, мы верили, что сможем сделать кучу нюансов и тому подобных вещей во время лиг, чего мы обычно не делаем. Но мы быстро убедились, что это действительно похоже на живую игру. Нельзя просто так взять и занерфить что-то в середине лиги, потому что это ломает билды людей, и они очень злятся. Мы очень быстро перестали это делать. В этом обновлении мы сделаем огромное количество баланса, а все действительно вопиющие вещи мы будем исправлять по мере их появления, но в целом мы стараемся не вмешиваться в баланс во время лиги. Сейчас мы эффективно накапливаем все эти изменения баланса, а затем выпускаем их, когда проводим сезон. Как я уже сказал, на этот раз речь идет о полном ребалансе игры. Многие вещи, на которые сейчас жалуются игроки, такие как Herald Device и тому подобные, определенно будут ослаблены в этом сезоне.

Есть ли у «Бродячих изгнанников» заранее установленные предметы или они будут полностью случайными?

У них есть случайные предметы, но я считаю, что у разных изгнанников разные наборы. У них может быть много разных предметов. На самом деле в этой версии 12 «изгнанников». Идея в том, чтобы попытаться сделать так, чтобы на них спаунился весь набор уникальных предметов, которые могут выпасть из обычного контента. У каждого из них есть особый ИИ для этих уникальных предметов, но у них есть множество различных вариантов. Будут «изгнанники-бродяги», которые содержат большинство уникальных предметов, которые вы хотели бы найти. С ними очень интересно сражаться, потому что они знают, как использовать предметы. Они довольно крутые и очень похожи на PvP. Они уклоняются от ударов и все такое.

Rogue Exiles, они же «Бродячие изгнанники»

Многие изменения в контенте связаны с отзывами игроков. Как вы балансируете между этим и видением GGG относительно Path of Exile 2?

Мы всегда прислушиваемся к игрокам, чтобы определить, в чем заключаются проблемы, но при этом у нас есть свои идеи относительно того, как мы собираемся их решать. Именно игроки привлекают наше внимание. Как правило, всегда есть какой-то третий путь. Например, у нас есть идея, как это должно быть, а у игроков есть идея, как это должно быть. Если мы попытаемся объединить наши и их интересы, мы придем к третьему варианту. Есть несколько вопросов, которые не такие, но в целом мы всегда сможем придумать что-то такое, от чего и игроки будут в восторге, и мы будем счастливы. В идеале это лучшее решение.

Планируете ли вы сделать так, чтобы игроки могли добывать предметы с земли в случае, если они умирают сразу после убийства моба?

Я бы сказал, что это довольно неприятное решение, потому что мы стараемся избегать вещей, которые не имеют физического смысла с точки зрения тематики. Очевидно, что если вы мертвы, то не можете собирать предметы. Я знаю, что это одна из тех проблем, которыми недовольны игроки, но, по сути, если ты умер, то не сможешь получить предметы.

Будут ли в обновлении изменены наименее играбельные «классы Вознесения», такие как Acolyte, Chronomancer, Warbringer и Witch Hunter?

Я бы не сказал, что Chronomancer не очень хорошо играется, но для остальных общий баланс изменится очень сильно. Причина, по которой в определенные «Вознесения» играют больше всего, обычно в том, что в них что-то сломано. Не обязательно, что менее играемые нуждаются в баффах, хотя во многих случаях мы это сделаем. По сути, все ваши предыдущие предположения нужно просто выбросить в мусорную корзину, потому что в балансе произошло достаточно изменений, и вы не можете ожидать, что все будет работать точно так же.

Может ли «Кузнец Китавы» взять несколько модификаторов брони, и нужно ли для этого тратить одно очко «Восхождения» на каждый из них?

Да, вы можете взять столько, сколько хотите, пока у вас есть очки «Возвышения». Вопрос в том, хотите ли вы использовать другие элементы класса или хотите полностью погрузиться в эти модификаторы брони, которые могут быть довольно мощными. У этого класса просто огромный выбор.

Smith of Kitava, он же «Кузнец Китавы»

Какое еще применение золота вы планируете в будущем?

Я не собираюсь объявлять об этом прямо сейчас, но просто полезно иметь эту валюту под рукой.

Похоже, что порталы на картах привязаны к количеству воскрешений и уменьшаются, если становится сложнее. Если на некоторых картах будет меньше порталов, чтобы ходить туда-сюда, значит ли это, что мы не сможем носить с собой так много предметов, особенно на картах с несколькими бричами (разломами)?

Именно так. Однако я полагаю, что в теории вам не нужно брать с собой больше, чем один или два полных инвентаря с предметами. Тем не менее, это вызывает беспокойство, и нам предстоит увидеть, насколько хорошо это работает. Хотелось бы надеяться, что есть что-то, что мы можем сделать для облегчения этой проблемы. Сейчас я думаю о том, что, возможно, после завершения работы над картой мы могли бы разрешить больше, но мне нужно подумать об этом. Это то, что я, вероятно, должен исследовать немного больше.

Будет ли Temporalis удален или переделан? Он сломал игру по нескольким причинам.

Его не удалят, но и не переделают. Возможно, его немного подретушируют, но я должен отметить, что это не значит, что все должны получать темпоралис по первому требованию. Предполагается, что его очень сложно получить. Просто из-за других проблем с балансом получить темпоралис стало намного проще, чем было бы в противном случае. Подумайте, что на самом деле нужно сделать, чтобы получить его: вы должны быть в состоянии пройти Sanctum, не получив ни одного удара. Это не должно быть чем-то, что легко получить. Иногда мы балансируем вещи по редкости, вроде бы они должны быть сломанными, но если вы их получаете, они становятся невероятно нелепыми.

Это один из таких случаев, но поскольку были билды, которые позволяли вещи быть очень сломанными, это просто означало, что их было слишком много в экономике. Я просто хочу подчеркнуть, что стать невероятно могущественным должно быть возможно. Просто не должно быть так, что вы получаете это без огромных усилий. Например, это действительно было проблемой, что боссы убивались за 14 секунд, когда люди сражались с ними в первый раз. В первый раз это действительно должна быть долгая, затяжная битва, но, конечно, когда вы сыграли в нее несколько раз, у вас появилось больше времени на другие вещи, вы достигли вершины того, что экономически возможно.

В этот момент вполне можно убивать боссов за 14 секунд. Просто это не должно быть так с первого раза. Это вопрос правильного масштабирования силы. Когда вы выпускаете новую игру, возникает масса непредусмотренных вещей.

Планируете ли вы изменить скорость падения валютных предметов?

Корректировки есть всегда. Вообще говоря, обычная валюта в основном в порядке. У нас нет особых проблем с ней. Есть некоторые вещи, например, омены встречаются недостаточно часто, и мы сделали так, что теперь в каждом ритуале есть омены. Но в целом я бы не сказал, что валютные предметы нуждаются в баффе или чем-то подобном. В основном мы довольны ими.

Есть ли какие-нибудь намеки на оставшийся сюжет? Будет ли он выпущен по отдельности или, возможно, в виде большой сюжетной лиги или расширения?

Мы планируем запустить его позже. Пока что мы не будем объявлять, когда это произойдет, но, очевидно, все главы должны быть закончены к моменту нашего полноценного релиза.

Изначально вы говорили о том, что хотите, чтобы фаза раннего доступа Path of Exile 2 длилась год. Теперь мы немного продвинулись вперед, кажется ли вам, что достичь состояния, которое вы хотите получить в 1.0, все еще реалистичная цель?

Я определенно очень хочу сделать это в этом году. Я буду очень разочарован, если нам это не удастся.
Это не гарантировано на 100%. Мы можем оступиться. Но я очень надеюсь, что мы этого не сделаем. Если посмотреть на содержание этого конкретного обновления, то здесь много чего происходит, и многое из этого является реакцией на проблемы, которые мы увидели в игре, но на заднем плане у нас все еще есть художники и люди, работающие над другими актами. За кулисами происходит много работы по созданию остального контента. Мы могли бы выпустить больше такого материала, если бы не тот факт, что мы чувствовали, что нам нужно добавить много внутриигровых функций. Сможем ли мы сделать это в этом году? Думаю, это возможно.

Планируется ли изменить золото так, чтобы оно не выпадало, а автоматически подбиралось при убийстве, как артефакты экспедиции в Path of Exile?

Определенно нет. Я думаю, это здорово, что вы подбираете его. У него относительно большой радиус подбора; вы просто пробегаете над ним. На данный момент у меня нет особых проблем с этим.

Какие изменения в системе торговли ожидают игроков во время раннего доступа к Path of Exile 2?

Мне пока нечего сообщить по этому поводу, но есть несколько вещей, которые я хотел бы улучшить. Очевидно, что валютой торговать стало намного проще. Есть и другие вещи, которые люди хотят делать с помощью торговли. Есть вещи, которые я потенциально мог бы изменить, и мы определенно хотим убедиться, что протестируем эти изменения до конца раннего доступа, потому что это одна из тех вещей, которые могут довольно сильно повлиять на экономику.

Будет ли в новом обновлении добавлено больше косметики, которую люди разблокировали в POE1?

Ответ — да. У меня нет их списка, но мы продолжаем работать над этим списком и добавляем новые вещи, так что да, их будет больше.

Уточните, пожалуйста, является ли это обновление самостоятельной лигой или до следующего крупного контентного обновления будет несколько лиг?

Каждое наше обновление будет содержать новую экономику. В данном конкретном случае мы решили не делать контент эксклюзивом для новой экономики, но в будущем, возможно, мы решим сделать это до окончания раннего доступа. Но в целом в обновлениях Path of Exile 2, вероятно, будет больше контента, чем в лигах Path of Exile 1 в прошлом, просто потому, что мы заканчиваем игру в одно и то же время. В результате должно получиться очень много. В данном случае мы сосредоточились на эндшпиле, чтобы убедиться, что там можно найти много новых существ. Хотя мы добавили «духи азмири» в игру и тому подобные вещи, мы не думали, что это дотягивает до уровня, позволяющего сделать это эксклюзивным для лиги и назвать ее «лигой испытаний», как мы бы сделали это в прошлом.

«Духи азмири» были ближе всего к новой механике лиги, но, как я уже сказал, мы решили не делать их эксклюзивными в этот раз. Я очень хочу сделать эксклюзивный контент для «Лиги вызова» в будущих дополнениях до окончания раннего доступа, потому что тогда мы сможем решить, убирать ли их, менять ли их или возиться с ними. Таков наш план, но, честно говоря, посмотрим, потому что в конечном итоге все сводится к тому, насколько мы хотим чувствовать, что решаем проблемы, которые волнуют людей в сети.

В настоящее время наличие плюсовой привязки уровней к навыкам кажется необходимым, так как это дает такой большой прирост силы для одного мода. Это намеренно? Планируются ли какие-либо изменения?

Это намеренно, и это точно так же, как увеличение физического урона у оружия. Есть моды, которые мощнее других; в этом и состоит удовольствие от их поиска. Это одна из тех же вещей, что и скорость бега на ботинках. Есть определенные вещи, которые вы хотите уметь находить. Моды для погони нужны для того, чтобы плохие моды чувствовали себя лучше. Это просто часть дизайна.

Есть ли планы добавить режим повышенной сложности для существующих актов?

Нет, потому что даже то, что у нас сейчас две сложности, — это еще не финальная стадия. Мы уберем эту сложность, как только пройдем остальную часть кампании. Контент повышенной сложности — это контент эндшпиля, который уже готов. Хотя все это выглядит уникально, технически это ремикс всего актового контента и повторное использование боссов в разных вариантах. Не то чтобы у вас не было высокоуровневого контента, который нужно пройти, просто он сделан таким образом, что отличается от кампании.

Будут ли все оставшиеся классы добавлены в ранний доступ до релиза, или некоторые из них могут быть придержаны на более поздний срок?

На самом деле такая возможность есть. Я подозреваю, что, скорее всего, не все из них будут добавлены к полному релизу, но посмотрим. Все зависит от того, как пойдут дела и чем все закончится. Конечно, я бы хотел выпустить их все, но на их создание уходит много времени. Самое главное для полноценного релиза — это то, что у нас есть полная кампания и весь контент, который нам нужен. Не то чтобы у нас была нехватка классов. Если на релизе не будет одного или двух из них, это не будет концом света. Мы постараемся включить их все, но если не получится, то и ладно.

Амазонка, класс Вознесения Копейщицы

В прошлый раз вы упомянули, что Path of Exile 1 будет получать обновления до тех пор, пока в ней есть игроки. Достаточно ли текущее количество игроков, чтобы оправдать продолжение разработки?

Безусловно, да. Проблема с разработкой Path of Exile 1 на самом деле сводится к пропускной способности студии с точки зрения дизайнеров, которые знают, как сделать Path of Exile. У нас их не так много. Очевидно, что у нас есть куча людей, которые работают над игрой, но с точки зрения людей уровня геймдиректора, способных возглавить подобный проект, у нас нет достаточного количества, чтобы мы могли просто сказать: «Хорошо, вы просто уходите и занимайтесь своими делами».

Мы с Марком должны присматривать за этим. По этой причине было непросто выстроить структуру так, чтобы мы могли запустить обе игры. Сейчас, я думаю, мы уже подходим к этому моменту, но на старте раннего доступа Path of Exile 2 было немного сложно, поскольку многое из контента POE 1 было немного заброшено, чтобы сделать возможным запуск POE 2. Мы будем продолжать работать над этим.

Что касается вашего вопроса, то несколько недель назад обе наши игры входили в топ-20 по количеству игроков в Steam. Я бы определенно сказал, что обе игры занимают свое место в отношении популярности среди игроков. Определенно стоит продолжать поддерживать Path of Exile 1.

Есть ли изменения в затратах маны на умения?

Да. Я даже не знаю, какие именно, потому что, как я уже сказал, все только что было перебалансировано. Некоторые из них повысятся, некоторые понизятся, а некоторые пойдут вразнос. Чтобы узнать подробности, вам придется дождаться патчноута.

Будет ли Path of Exile 2 и ее предшественница впредь чередовать новые сезоны, или после Dawn of the Hunt будет еще один сезон Path of Exile 2?

Между Dawn of the Hunt и следующим сезоном Path of Exile 2 точно будет еще один сезон Path of Exile 1. Что касается того, как это будет происходить в дальнейшем, мы очень хотим чередовать их, но это будет зависеть от реалий разработки и того, что произойдет. Конечно, конечной целью является то, что к тому времени, когда все будет работать без сбоев, они будут чередоваться именно так, но я могу представить себе сценарии во время раннего доступа POE 2, когда POE 1 может оказаться с задержкой то там, то здесь.

Планируется ли на эндшпильной карте возможность размещения заметок или более удобные навигационные изменения?

На самом деле у нас есть планы на этот счет. К сожалению, они не попали в это обновление. У меня есть ощущение, что вы увидите их в 0.21. Мы определенно знаем, что это проблема, но наши ребята из UI были очень заняты. Мы займемся этим.

С расширением дерева Атласа у нас будет больше очков для дерева Атласа?

Да, будет. На самом деле, сейчас я не помню их количество. И объекты corrupted Nexus и объекты уникальных карт дают вам очки Атласа. И дерево, и очки расширились.

«Порча» на Атласе
8.1
Весь мирРНД (Ранний доступ)06.12.2024
RPG | Экшен
PC
Кооператив, ММО, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (6)
delaykaka
28 марта 2025 в 12:20
Очень надеюсь что они все же добавят во 2 части аук.
-1
collard
delaykaka 28 марта 2025 в 14:38
сейчас будет 1 портал на мапу (нельзя выходить с карты, чтобы освободить инвентарь), что сделало еще более хреновым трейд с игроками (нельзя выйти с карты до завершения, чтобы поторговаться с игроком), так что явно поднимется на эту тему бугурт и вполне возможно расширение аука не заставит себя ждать (хотя скорее всего они просто откатят этот 1 портал)
-1
HHEfe
collard 28 марта 2025 в 17:10
да не, будет тоже самое что и было, только при смерти останутся порталы
0
collard
HHEfe 28 марта 2025 в 18:24
это если изменят, то что показали) а так на замазанной мапе открывался только 1 портал
0
COCKA
28 марта 2025 в 18:45 (изменён)
А вы хотели безлимитный инвентарь и безлимитно выносить мусор с карты? Наоборот все правильно. Сами определяйте, какие вещи вам нужнее, те и выносите, а не тащите все подряд как Плюшкин. Сделать весь дроп персональным и сасайте, рмтшеры. Ахахах.
-1
badnews4you
COCKA 29 марта 2025 в 09:11
ты думаешь они фолоу-ботов не научили лутать?
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF