Карточная система, работа над балансом и планы на будущее — Интервью с разработчиками шутера FragPunk

FragPunk — это новый бесплатный геройский шутер от китайской студии Bad Guitar Studio, выходящий 6 марта 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series X|S. В данном проекте игроки управляют героями, известными как Лансеры, обладающими сверхъестественными способностями, и сражаются в формате «5 на 5». Одной из ключевых механик игры является использование карточек, которые могут изменять правила матча, создавая уникальные игровые ситуации.

Недавно в штаб-квартире NetEase в Ханчжоу журналисты японского портала 4gamer.com пообщались с разработчиками FragPunk. В разговоре приняли участие арт-директор Ли Имин и его команда, а также продюсер и креативный директор Чан Синь. Мы перевели для вас интервью для вас на русский язык (перевод названий и имен в игре может отличаться).

Команда художников во главе с Ли Имином (в центре)

Эффекты убийств выглядят потрясающе, а в художественном стиле чувствуется влияние уличной культуры. В то же время в игре присутствуют элементы стимпанка и яркого граффити. Как вам удалось объединить такие разные художественные стили в единую концепцию мира FragPunk?

Арт-команда: Мы стремились сделать визуальный стиль разнообразным, чтобы игра могла понравиться самой широкой аудитории. В целом, мы придерживаемся яркой и динамичной эстетики. Мы внедрили множество визуальных эффектов, но используем их точечно, чтобы они создавали более мощный эффект и подчеркивали ключевые моменты.

Какие персонажи, по вашему мнению, станут самыми популярными среди игроков?

Арт-команда: Мы стараемся, чтобы каждый персонаж был интересным и любимым, но если выделять кого-то особенно, то это, пожалуй, Аксон. Он олицетворяет дух панка и должен стать знаковой фигурой FragPunk. Еще один яркий персонаж — Сона. Она принадлежит к иной расе, что подчеркивает разнообразие мира игры. Мы продолжим создавать персонажей, которые найдут отклик у разных игроков.

Вы планируете расширять сюжетную составляющую персонажей. Как часто будут выходить новые истории?

Арт-команда: Истории уже существующих персонажей завершены. Их раскрытие будет происходить в основном внутри игры — через трейлеры к обновлениям сезонов, описания карт и другие игровые элементы.

Как происходит разработка персонажей? Вы начинаете с концепции или с визуального образа? И кто был создан первым?

Арт-команда: Мы используем оба подхода: иногда начинаем с концепции, а иногда — с визуального образа. Первым персонажем, которого мы разработали, стал Брокер. Поскольку FragPunk ориентирована на динамичные, напряженные бои, мы начали с агрессивного персонажа, вооруженного ракетницей.

Бизнес-модель игры основана на продаже скинов. Будут ли доступны скины для персонажей и оружия?

Арт-команда: Да, у нас предусмотрены скины как для персонажей, так и для оружия. При этом облики персонажей создаются не только с учетом их концепции, но и с целью предложить игрокам что-то свежее. Некоторые скины также помогут раскрыть предысторию персонажей.

В основе игрового мира лежит концепция параллельных измерений — Шардверсов. Сколько их на данный момент?

Арт-команда: Сейчас у нас проработаны четыре Шардверса, и в будущем их количество будет увеличиваться с новыми обновлениями. Лансеры приходят из разных Шардверсов, и благодаря этому визуальный стиль карт и персонажей логично сочетается.

В каждом Шардверсе есть по два-три Лансера. Есть ли у персонажей вражда или соперничество между собой?

Арт-команда: Да, среди существующих персонажей есть те, кто враждует друг с другом. В будущих сезонах мы будем раскрывать их взаимоотношения, добавлять новые Шардверсы и расширять существующие. Помимо соперничества, мы уделяем внимание и другим связям между персонажами. Например, Нитро и Фейт — лучшие друзья и сражаются вместе. Есть также персонажи, которые состояли в одной организации или работали на одну корпорацию. Эти детали можно обнаружить в самой игре.

Что такое Грунайт в рамках игрового мира?

Арт-команда: Грунайт — это недавно появившееся вещество, способное изменять законы физики. Шард-карты — это одна из форм его материализации. Во время сражений игроки собирают Грунайт, и из него создаются Шард-карты.

Собственный центр захвата движений компании NetEase

Грунайт дает новые силы определенным существам, превращая их в Лансеров. Может ли он воздействовать на машины?

Арт-команда: Да, он способен влиять на механизмы и предметы. Например, Грунайт может изменять здания или служить источником энергии для машин. Когда именно эти элементы появятся в игре, мы пока не решили.

В режиме Shard Crash Грунайт собирается через преобразователь. Почему в конце таймера он будто бы взрывается, а Лансеры рядом уничтожаются?

Арт-команда: Преобразователи поглощают Грунайт, находящийся в окружающей среде. Поскольку Лансеры также содержат в себе частицы Грунайта, они становятся его частью и в итоге исчезают в процессе поглощения.

Продюсер и креативный директор Чан Синь

Было сложно сбалансировать влияние навыков игроков и элементов случайности. Как вам удалось найти баланс?

Чан Синь: Шард-карты имеют стоимость использования, причем чем сильнее карта влияет на ход матча, тем выше ее стоимость. Это сделано для того, чтобы игроки не могли слишком часто их применять.

В казуальном режиме присутствует высокая доля случайности, но в рейтинговых матчах используется система пиков и банов, уменьшающая влияние случайности и обеспечивая более честные бои.

Шард-карты связаны с картой, персонажами и навыками, поэтому существуют те, которые усиливают или ослабляюют определенных героев. По такому же принципу есть карты, влияющие на силу оружия. Разумеется, мы избегаем создания карт, способных разрушить баланс игры. После релиза мы продолжим корректировать баланс на основе отзывов игроков.

Можно ли использовать все шард-карты с самого начала?

Чан Синь: Если с самого начала игроку будет доступно более 150 карт, это может запутать новичков. Поэтому мы выбрали систему постепенной разблокировки: игроки открывают карты по мере повышения уровня. Полный доступ ко всем картам можно получить примерно за 7–8 часов игры.

Что будет, если игрок с низким уровнем попадет в матч с высокоуровневым игроком?

Чан Синь: В таком случае он сможет использовать карты, доступные высокоуровневым игрокам. Частота появления карт зависит от их распространенности в команде. Например, если карту имеют все игроки в матче, вероятность ее выпадения увеличивается. При этом выпавшие карты можно использовать независимо от того, есть ли они в коллекции конкретного игрока.

Сколько шард-карт добавляется с каждым обновлением?

Чан Синь: Один сезон длится 4 месяца и делится на две части. Каждые 2 месяца выходит обновление, добавляющее персонажей, скины, карты и шард-карты. Также каждые 2 месяца меняются правила сезона, под которые добавляются 30–40 новых карт, а часть старых карт либо временно убирается, либо становится доступной только в этом сезоне.

Некоторые карты влияют на окружение, например, создают туман или вызывают дождь

Планируете ли вы развивать игру в направлении киберспорта?

Чан Синь: Да, конечно. Большинство разработчиков в нашей команде — любители соревновательных игр, выросшие на киберспортивных турнирах. Мы мечтаем организовывать собственные мероприятия. Однако, поскольку FragPunk отличается от других игр, нам еще предстоит придумать, в каком формате их проводить.

В вашей команде много любителей соревновательных игр. Не приводит ли это к конфликтам при разработке?

Чан Синь: Честно говоря, мы постоянно спорим (*смеется*). У каждого есть своя точка зрения, и все хотят доказать свою правоту. В процессе обсуждений и тестов мы находим наилучшие решения. Во время закрытых бета-тестов некоторые идеи наших разработчиков подтверждались отзывами игроков, что помогало нам выбрать правильный путь.

Как часто вы планируете добавлять новых Лансеров?

Чан Синь: Мы будем добавлять одного Лансера каждые 2 месяца, то есть по два персонажа за сезон.

С увеличением числа лансеров баланс игры не станет сложнее?

Чан Синь: В сравнении с шард-картами балансировать персонажей проще (*смеется*). Я сам как игрок считаю, что пока персонажей недостаточно, поэтому сейчас важнее их добавлять.

Да, баланс — сложная задача, но мы проектируем игру так, чтобы все сражались в равных условиях. Конечно, со временем появляются сильные комбинации, но их поиски занимают 1–2 месяца, что совпадает с интервалом обновлений, так что мы можем корректировать баланс в нужный момент.

Комбинации шард-карт и лансеров создают огромное количество вариаций, но если даже появится особенно мощное сочетание, мы считаем это частью игрового процесса — до тех пор, пока существуют контрмеры. Если же противодействие невозможно, мы вмешаемся.

Какие отзывы вы получили во время закрытого бета-теста?

Чан Синь: Из положительных — многим понравился художественный стиль и динамичный геймплей, который дает ощущение драйва.

Среди негативных замечаний больше всего касалось баланса. Например, в одном из тестов снайперская винтовка оказалась слишком сильной, и мы внесли коррективы. Также были замечания по балансу карт и карт, и мы постепенно вносим правки.

Кроме того, некоторые игроки жаловались, что режим Shard Crash не позволяет возрождаться, из-за чего он кажется слишком напряженным. Многие просили добавить более казуальные режимы.

Какие новые режимы вы планируете добавить?

Чан Синь: Мы планируем ввести ротационные режимы, такие как битвы с эффектом увеличенных голов или карты, где можно использовать только ближний бой.

Также мы хотели бы создать соло-режим с историей, но сейчас приоритет — балансировка и улучшение игрового процесса.

Почему вы решили объединить карточки и героический шутер?

Чан Синь: Я сам фанат как шутеров от первого лица, так и карточных игр. Отсюда и желание объединить эти два жанра.

Добавлять случайные элементы в соревновательные игры трудно, из-за этого подобных игр практически нет. Но мы решили попробовать. Я вдохновлялся «рогаликами», где случайность меняет параметры, но мне хотелось создать игру, где рандом меняет сами правила боя, заставляя игроков адаптироваться в каждом раунде.

Где вы черпаете идеи для эффектов карт?

Чан Синь: Вдохновение приходит из разных источников. Например, эффект больших голов был вдохновлен Mario.

Будет ли в игре боевой пропуск?

Чан Синь: Да, он будет. Основные награды — скины для оружия и персонажей. Последняя награда — это эффектный полный набор скинов.

Почему вы выбрали дуэльный режим для тайбрейкера (прим. переводчика — определение победителя в случае ничьи)?

Чан Синь: Во многих играх тайбрейк — это просто дополнительное время, которое иногда длится дольше самого матча. Это скучно и неоригинально.

Я задумался о новом формате и как раз смотрел чемпионат мира по футболу. Там я увидел серию пенальти и решил попробовать аналогичный подход. Также вдохновением послужила японская игра The King of Fighters, где бойцы сражаются 1 на 1 в формате 3v3.

В тайбрейкере исключена случайность, и исход решает только навык. Так и было запланировано?

Чан Синь: Да, это действительно другой тип испытания, и у нас в команде по этому поводу были споры.

Однако на практике это создает уникальные и запоминающиеся моменты, поэтому мы пока что хотим оставить этот режим.

Будут ли добавляться новые игровые режимы?

Чан Синь: На данный момент у нас есть Shard Crash, Team Deathmatch и Duel Master. После релиза мы добавим, например, зомби-режим. Также рассматриваем режим с элементами построения колоды.

Ваше послание японским игрокам?

Чан Синь: Японские игроки очень милые. Мы очень хотим добиться успеха в Японии. Поскольку наша команда небольшая, нам важна обратная связь — как положительная, так и отрицательная.

Мы хотим, чтобы игра в Японии развивалась долгое время. Спасибо за поддержку!

Источник: www.4gamer.net
Весь мирРелиз06.03.2025
Экшен | Шутер
PC
Мультиплеер, Кооператив
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF