12 апреля 2025 года в рамках специально презентации компания Bungie объявила дату выхода своего нового проекта extraction-шутера Marathon. Игра поступит в продажу 23 сентября на платформах PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S с поддержкой кросс-плея и кросс-прогрессии между всеми платформами. Кроме того, было анонсировано закрытое альфа-тестирование, которое начнется в конце апреля; набор тестеров будет проходить через официальный Discord-сервер.
Marathon — это новая игра, носящая то же имя, что и культовая серия шутеров от первого лица, выходившая в 1990-х годах для Mac и оказавшая значительное влияние на жанр FPS. Еще до официальной презентации Bungie провела в своей штаб-квартире специальную демонстрационную сессию для представителей индустрии и создателей контента. На ней были представлены концепция, игровой процесс и мир игры.

Marathon позиционируется как хардкорный и стратегический extraction-шутер с элементами PvPvE. Действие разворачивается на планете Тау Кита IV, ставшей ареной конфликта между несколькими корпорациями. Игрокам предстоит взять на себя роль Бегунов — кибернетических наемников, которые в составе команды проникают на планету с целью сбора ценных ресурсов, информации и, самое главное, выживания.
Согласно предыстории игры, в далекой звездной системе Тау Кита с помощью гигантского космического корабля UESC Marathon была основана колония. Однако более 50 лет назад связь Земли с этой колонией оборвалась, и то, что там произошло, остается загадкой. Неожиданно на Землю поступает зашифрованное сообщение, вызывая переполох. Игроки в роли Раннеров принимают заказы от различных фракций (таких как SIAC, NewCal, Traxus) и отправляются на поиски ресурсов пропавшей колонии и раскрытия ее тайн.
Основной игровой цикл Marathon прост:
- Подготовка снаряжения в специальной хаб-зоне.
- Высадка на карту в составе команды (до 3 человек).
- Сбор ресурсов, сражения с враждебными ИИ-противниками и другими игроками.
- Достижение точки эвакуации.
Суть игры заключается в цикле сбора материалов/предметов и успешной эвакуации. Смерть во время вылазки означает потерю всего снаряжения и предметов, взятых с собой. И наоборот, убийство другого игрока позволяет забрать его добычу.
Использование лучшего снаряжения повышает характеристики персонажа и шансы на выживание, но одновременно увеличивает и риск потерь в случае гибели. После успешной эвакуации собранные материалы можно продать за кредиты (внутриигровую валюту), а на них, в свою очередь, приобрести новое снаряжение и подготовиться к следующему «забегу».
По словам команды разработчиков, уровень выживаемости намеренно установлен ниже 50%, а на некоторых картах ожидается еще более низкий показатель (менее 40%). Такая высокая сложность призвана создать ощущение, что само выживание уже является «победой».
Каждый забег начинается в случайном месте, а игрокам нужно добраться до указанной точки эвакуации. Во время вылазки могут происходить динамические события, такие как «Перехват», и игроки сами решают, стоит ли рисковать и участвовать в них. Изменение погодных условий и другие факторы также вносят разнообразие, делая каждый заход на одну и ту же карту уникальным.
Игрокам будут доступны несколько типов Бегунов, каждый со своими уникальными характеристиками и способностями. На данный момент представлены четыре из них:
- Blackbird — Специалист по сенсорам, способен обнаруживать и помечать врагов.
- Void — Мастер скрытности, использующий невидимость и дымовые завесы.
- Locus — Боец передовой, способный использовать щиты и ракетные установки.
- Glitch — Специалист по скоростному перемещению, способный дезориентировать врагов своей мобильностью.
Сообщается, что к официальному релизу планируется добавить еще двух Бегунов с ролями вора и медика (названия пока не определены).

В мире игры существуют различные фракции. Улучшая отношения с ними, игроки смогут открывать доступ к новым предметам, снаряжению и способностям. У каждой фракции свои цели и мотивы. Заключая контракты с фракциями, игроки получают награды и повышают уровень доверия. Чем выше доверие, тем более продвинутые способности становятся доступны, что ведет к увеличению силы игрока в игре. Например, развитие отношений с фракцией SIAC дает такие бонусы, как увеличение места в инвентаре или повышение скорости сбора добычи. Эти апгрейды действуют в течение текущего сезона.
Визуальный стиль Marathon основан на оригинальном подходе под названием Графический реализм. Он сочетает графические элементы с яркими цветами, простыми формами и ограниченным набором текстур с элементами реализма, создающими ощущение осязаемости и опасности.
По словам арт-директора франшизы Джо Кроски, графический реализм является результатом стремления довести до предела элементы графического дизайна, черпая вдохновение из таких проектов, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mirror's Edge и «Призрак в доспехах». Цель заключается в том, чтобы «каждый кадр выглядел как отдельный постер». Эта эстетика отражена во всех элементах игры: окружении, персонажах, оружии.
Дизайн Бегунов вдохновлен спортивной одеждой и концепцией «тела как высокопроизводительного транспортного средства или инструмента». Кроски сравнивает этот подход с тем, как Nike могла бы сотрудничать с инженерами Формулы-1 или MotoGP для создания кастомизированной экипировки.
На данный момент запланированы четыре основные карты:
- Perimeter — Внешние рубежи заброшенной колонии на Тау Кита, характеризующиеся богатой природой и лесными массивами.
- Dire Marsh — Обширная открытая карта, напоминающая сельскохозяйственные угодья. Рассчитана на игру с участием до 18 человек (6 команд).
- Outpost — Более закрытая и тесная карта-комплекс, где ожидаются бои повышенной сложности.
- UESC Marathon — Карта внутри космического корабля, давшего название игре. Самая сложная карта, включающая элементы головоломок.
Игра основана на сезонной модели. Завершение каждого сезона ознаменуется значительным сбросом прогресса, однако некоторая часть достижений на уровне аккаунта сохраняется. Каждый новый сезон принесет с собой свежий контент, сюжетные повороты и события, поддерживая таким образом долгосрочный интерес к игре.
Мир Marathon занимает сложную позицию. Это одновременно и переосмысление оригинальной трилогии, и ее прямое продолжение. Поклонники серии встретят знакомых персонажей и локации, в то время как сюжет будет доступен и понятен для новых игроков.
По словам нарративного директора Джулии Нардин, повествование использует подход «системного сторителлинга», поощряющий исследование и риск. В каждом сезоне различные фракции станут фокусироваться на своих загадках, а игроки — как сообщество — смогу вместе распутывать нити сюжета. Запланировано возвращение персонажей из оригинальных игр, таких как Дюрандаль. По мере игры будет постепенно раскрываться правда о том, что же случилось с колонией. После релиза Marathon благодаря сезонной модели планируются регулярные обновления контента, добавляющие новое оружие, снаряжение, предметы, Бегунов и сюжетные линии.
Журналисту японского портала 4Gamer.net представилась возможность взять интервью у ключевых разработчиков: гейм-директора Джо Циглера и директора по геймплею Эндрю Уиттса. Ниже мы подготовили перевод диалога на русский язык.

Здравствуйте. Перейдем сразу к делу. Расскажите, пожалуйста, что послужило толчком к перезапуску Marathon?
Джо Циглер (далее — Циглер): Marathon — это интеллектуальная собственность, родом из начала 1990-х, затрагивающая такие темы, как ИИ и граница между человеком и технологией. Мы почувствовали, что присущая этому миру своеобразная параноидальная атмосфера и захватывающий ужас, порождаемый технологиями, естественно сочетаются с напряжением extraction-шутера, который мы стремились создать. Поэтому мы решили объединить эти два элемента.
Понятно. А какие элементы оригинального Marathon вы особенно хотели сохранить?
Циглер: Их несколько. Во-первых, концепция ИИ как основного интерфейса — идея личности и интеллекта, заключенных в нечеловеческой сущности. Во-вторых, мы сохранили окружение экзопланеты Тау Кита — далекий от Земли, но в чем-то знакомый и загадочный мир. И, конечно, сам корабль Marathon — важный элемент и иконический символ, даже включенный в логотип.
Эндрю Уиттс (далее — Уиттс): С точки зрения геймплея мы также сохранили связь. Например, дизайн одного из раннеров, Локуса, напоминает броню «Мьёльнир» офицера безопасности из оригинала. Есть сходства и в оружии: к примеру, дробовик «Опустошитель» похож на оригинальный двуствольный дробовик. Кроме того, мы постарались воссоздать и определенную динамику движений, присущую оригинальной игре..
Циглер: Отличие от оригинала в том, что мы изменили позицию UESC. В оригинале UESC были на стороне игрока, то есть «хорошими», а в этот раз они выступают в роли противников.
На какую аудиторию рассчитана ваша игра?
Циглер: Основная наша цель — игроки, предпочитающие PvP-песочницы. Это люди, которым нравятся королевские битвы или сурвайвал-шутеры, где нужно исследовать опасные зоны и выживать. Ключевая концепция игры — «испытание на выживание», так что она подойдет игрокам, которым нравятся острые ощущения от попыток выжить в этом суровом мире.
Хорошо. А что отличает Marathon от других extraction-шутеров?
Циглер: Помимо научно-фантастического сеттинга, есть и другие важные отличия. Например, мы делаем акцент на командной игре. Игра спроектирована с расчетом на группы из трех человек. Кроме того, у каждого персонажа (Бегуна) есть шаблоны, позволяющие специализироваться на определенной роли в команде, а комбинации снаряжения и предметов обеспечивают гибкость игрового стиля.
Есть также система, позволяющая другим игрокам подобрать и оживить павшего товарища. То есть это не просто выбывание из игры — всегда есть шанс вернуться. Мы реализовали множество механик обмена: возможность делиться находками и прогрессом с другими игроками — это тоже наша отличительная черта.
Уиттс: Мы сосредоточились на создании игры в духе Bungie. Игры Bungie всегда отличались воплощением фантазии: в Destiny вы становитесь Стражем, в Halo — Мастером Чифом. Что же значит быть «кибернетическим наемником» в Marathon?
Наш ответ — создать тактическую игру на выживание, но с присущей Bungie динамичностью. Игровой процесс начинается с осторожного, тактического стиля, но по мере накопления снаряжения открывается больше опций и способностей. При этом мы следим, чтобы не возникало экстремальной разницы в силе между игроками.

Как вы определяете «песочницу» в контексте Marathon?
Циглер: Для нас песочница — это открытая карта, к которой игрок может подойти любым удобным ему способом. На карте есть интерактивные элементы, прогресс нелинеен, а игрок сам ставит себе цели и добивается их. В Marathon мы заложили высокую степень свободы, чтобы игроки могли сами создавать свои истории. Не игра навязывает сюжет, а игрок берет инициативу и творит свою собственную историю.
Уиттс: Песочница — это не только открытое игровое окружение, но и вся совокупность взаимодействующих элементов, включая оружие, импланты и другое снаряжение, которое игрок берет с собой на карту. Игроки могут свободно комбинировать эти элементы, создавая свой уникальный боевой стиль и тактику прохождения.
Например, взяв снайперскую винтовку, можно устранять врагов издалека, а установив импланты для скрытности — действовать незаметно. Такой выбор снаряжения сильно влияет на то, как игрок может действовать в мире и становится основой для создания его собственной истории.
Какого рода опыт вы хотите, чтобы игроки получали за один «забег»?
Циглер: Самое интересное в Marathon то, что каждый забег отличается от предыдущего. Он может закончиться трагедией, а может — славой: например, вы сделаете потрясающее открытие или победите другую команду. Каждая вылазка — это возможность для нового приключения, и в этом прелесть Marathon.
Уиттс: Сегодня мы пережили идеальный забег. Мы заметили высокоуровневую команду, которая неосторожно собирала предметы, уничтожили ее, забрали снаряжение, выполнили основную миссию, а затем еще и миссию по проникновению. Все удалось сделать за один заход. Для некоторых игроков это, возможно, и есть идеальный забег.
Циглер: Забавно, что игроки с одинаковым воодушевлением рассказывают как о своих невероятных успехах, так и о полных провалах и катастрофах. И успех, и неудача — каждая из них становится по-своему интересной историей.
Истории, о которых хочется рассказать после игры — это, возможно, признак хорошей игры. Скажите, как вы находите баланс между чувством потери при гибели персонажа и удовольствием от игры?
Циглер: Сложный вопрос (*смеется*). В целом, мы хотим, чтобы из каждого забега игрок выносил «свою собственную историю». Да, потеря чего-то ценного может расстроить, но мы хотим, чтобы этот опыт потери воспринимался как вызов: «Раз я это уже раздобыл, значит, смогу раздобыть снова, возможно, даже что-то получше».
При разработке системы мы старались, чтобы она ни в коем случае не ощущалась гнетущей. Например, система снаряжения дает преимущество, но если игрок теряет бдительность, его могут одолеть даже игроки с плохим снаряжением.
Это важный момент: мы сделали так, чтобы никто не чувствовал себя в полной безопасности. Всегда есть легкое беспокойство, необходимость быть начеку, напряжение от осознания, что неверный шаг может привести к потере.
Уиттс: Важно, чтобы игрок чувствовал, что может сражаться даже в невыгодной ситуации. Хорошее снаряжение, конечно, делает вас сильнее, но не неуязвимым. Мы спроектировали игру так, чтобы даже с начальным снаряжением игрок чувствовал, что есть стратегические шансы на победу, например: «Если незаметно бросить гранату, можно выиграть».
Циглер: У нас есть фраза, которую мы часто используем: «Мы всегда в одном забеге от величия». Даже с плохим снаряжением всегда есть шанс, что в следующем забеге вы найдете что-то потрясающее и вернетесь сильнее.
Действительно. С начальным снаряжением вполне можно сражаться, а с хорошим оружием можно легко погибнуть, если застанут врасплох. Как в такой игре вы обеспечиваете возможность совместной игры для новичков и опытных игроков?
Циглер: Главное различие, определяющее исход, — это не снаряжение, а знание игры. По мере накопления знаний об игре улучшается способность игрока выбираться из опасных ситуаций или использовать подвернувшиеся возможности. Даже в ситуации, которая на первый взгляд кажется невыгодной, знание может дать преимущество. Поэтому мы стараемся учитывать разницу в опыте при подборе игроков.

Как вы готовитесь к первоначальной реакции игроков после запуска?
Циглер: Поскольку для многих игроков это будет первое знакомство с жанром extraction-шутеров, у них возникнет немало вопросов, и им предстоит многое для себя открыть в процессе игры. В связи с этим мы сотрудничаем с создателями контента и СМИ, чтобы донести информацию до различных слоев аудитории. Мы также проводим многочисленные игровые тесты, чтобы понять, где игроки испытывают трудности, и вносим коррективы для улучшения игрового опыта.
Переходя к планам после запуска. Планируются ли киберспортивные мероприятия или турниры?
Циглер: Что касается киберспорта, мы считаем, что это не то, что нужно готовить до того, как этого захотят сами игроки. У нас есть планы по добавлению соревновательных элементов, но киберспорт и турниры мы будем рассматривать только тогда, когда почувствуем, что игроки действительно этого хотят. Будем ориентироваться на запросы сообщества.
Расскажите, каким вы видите долгосрочное развитие Marathon, чтобы игра продолжала существовать?
Циглер: Сложно назвать конкретные сроки, но мы стремимся к тому, чтобы Marathon была игрой, которая постоянно развивается и растет. Если она просуществует 10 лет, то она должна будет кардинально отличаться от нынешней версии. Она должна эволюционировать в новую форму.
При помощи сезонной модели и живого сервиса мы намерены развивать игру с каждым новыми сезоном. Мы будем менять форму игры, адаптируясь к тому, чего хотят игроки в каждый конкретный момент.
Уиттс: Мы хотим, чтобы каждый сезон бросал игрокам новый вызов и преподносил сюрпризы, заставляя их адаптироваться и разбираться, спрашивая себя: «Так, какова наша новая цель?».
Важна не общая продолжительность жизни игры, а то, смогут ли игроки регулярно получать удовольствие от нее. Главное, чтобы игроки наслаждались каждым новым сезоном.
Единственное что заинтересовало – какая-то расширенная реализация стелса, которая может быть прикольной для сольников, но по которой пока не видно никаких подробностей.