Список MMO готовится пополнить достаточно необычный проект, ориентированный на PvP, под названием Warborne Above Ashes. Игра обещает непрерывные баталии и свежий взгляд на знакомые механики. Чтобы разобраться, чего ждать от предстоящей новинки, редакция MMO13.ru связалась с ее создателями и задала им несколько вопросов в эксклюзивном интервью. Мы поговорили о том, что выделяет Warborne на фоне конкурентов, как будут взаимодействовать фракции и гильдии, что принесут сезоны и система Скитальцев, чем рискуют игроки при смерти и как разработчики планируют монетизировать игру, не скатываясь в Pay-to-Win. В конце разработчики даже приготовили приятный сюрприз для русскоязычной аудитории.
Warborne Above Ashes ощущается одновременно знакомой и свежей в жанре. Какие игры вдохновляли разработчиков при ее создании, и что выделяет Warborne на фоне других проектов?
Многие в нашей команде — давние поклонники MMORPG, и Warborne Above Ashes родилась из нашей общей страсти к PvP-геймплею. Поиграв в бесчисленное множество классических MMO, мы поняли, что PvP во многих играх, как правило, сосредоточено на одном-двух конкретных режимах, часто с высоким порогом вхождения — особенно для новых игроков.
Мы хотели создать нечто более доступное, но при этом эпическое по масштабу. Наше видение — создать игровую среду, которая постоянно активна — поле битвы, где круглосуточно разворачиваются разные типы PvP, будь то крупномасштабные или для малых отрядов, тактические или хаотичные. Игроки могут вступить в бой всего за 30 минут подготовки и немедленно принять участие в напряженной войне в реальном времени. Независимо от того, одиночка вы или часть отряда, Warborne создана для игроков, жаждущих быстрых и захватывающих PvP-сражений.
Гильдии в игре, похоже, играют значительную роль. На чем основной фокус игры — на гильдиях или фракциях? Как вы относитесь к ситуациям, когда одна или две гильдии доминируют в активности фракции и становятся ее движущей силой?
Warborne — это MMO, управляемая игроками, и ее развитие органично формируется сообществами игроков. Фракции призваны предоставить игрокам — особенно новичкам в жанре — более открытую и поддерживающую среду для погружения в идущую войну и поиска своего способа участия.
Внутри каждой фракции естественным образом сформируются несколько отрядов (warbands — наш внутриигровой термин для гильдий). Мы считаем, что отряды будут играть ключевую роль в укреплении единства и группового боя. Неважно, находитесь ли вы в ведущем отряде или в составе небольшой группы, работающей сообща, главное — найти свою роль и координировать действия с другими для наращивания коллективной силы, чтобы ваша фракция могла противостоять соперникам.

Есть ли вероятность добавления в будущем контента, сфокусированного на соперничестве гильдий?
У нас есть планы добавить больше GvG (Гильдия против Гильдии) контента в будущем, но это зависит от хода разработки. Возможно, он будет введен в начале определенного сезона.
Что произойдет, если одна фракция привлечет слишком много игроков? Смогут ли другие фракции заключать временные союзы или получать баффы для балансировки геймплея?
Основная философия Warborne Above Ashes — открытая и честная война, и мы стремимся поддерживать этот баланс продуманным дизайном. Каждая фракция имеет ограничение по количеству игроков для предотвращения перенаселения, а фракции, оказавшиеся в невыгодном положении, получают баффы для поддержки их усилий по возвращению в борьбу.
Тем не менее, дисбаланс фракций может возникнуть из-за свободного выбора игроков. Когда это происходит, мы призываем игроков искать способы изменить ситуацию — с помощью дипломатии, неожиданной тактики или скоординированных стратегических ходов.
Благодаря сезонной структуре Warborne и дизайну с шестью фракциями ни одно поражение не является окончательным. Даже если фракция отстает во время одной планетарной кампании, у игроков будет возможность перегруппироваться, пересмотреть свою стратегию и бороться за победу в следующем сезоне.
Сейчас игроки видят только название гильдии. Появятся ли в будущем функции для продвижения гильдий, такие как указание прайм-тайма, требований к набору или добавление текстового описания?
Вы увидите улучшения в тесте, запланированном на апрель, и мы продолжим вносить улучшения в дальнейшем.
Можете ли вы поделиться подробностями о будущем контенте в открытом мире? Будут ли события, новые точки интереса, точки захвата или мировые боссы?
Безусловно. У нас уже есть некоторые мировые боссы на данный момент, и мы продолжим добавлять более широкий спектр мировых событий. В будущем эти события также будут меняться в зависимости от разных сезонов.
Планируется ли добавление инстансовых PvE или PvP активностей, таких как бои 6v6 или 10v10?
Мы хотим, чтобы игроки оставались связанными с открытым миром, а не были полностью изолированы в инстансах. Например, предметы, необходимые для запуска инстансовых PvE или PvP активностей, все равно нужно будет добывать в мире, а после запуска эти активности будут видны другим игрокам, что потенциально может привести к вторжениям.
В игре есть сезонная система с вайпом карты мира. Что именно будет сбрасываться каждый сезон, а что останется с игроком навсегда? Можно ли будет навсегда зарезервировать никнейм или название гильдии?
Это работает следующим образом.
Сбрасываются: Ранг Скитальца, технологии, захват территорий и другие факторы, существенно влияющие на боевую мощь в течение сезона.
Сохраняются: Разблокированные Скитальцы, чертежи снаряжения, Боевые шрамы, модификации и другие предметы, влияющие на экипировку игрока.
Никнеймы игроков сохраняются навсегда, названия Отрядов, скорее всего, тоже (однако это еще не окончательно решено).

Продолжительность сезона строго фиксирована, или могут быть случаи, когда он закончится раньше или будет продлен на несколько дней?
В настоящее время сезоны определены как 1-месячный цикл (сброс и определение победителя), затем подбор новых противников.
Три таких малых сезона образуют большой сезонный цикл, после чего мы обновим сценарий и контент сезона.
Текущий интерфейс имеет ограниченные возможности настройки. Появится ли в будущем больше гибкости, например, возможность перемещать миникарту, настраивать информацию о персонаже или разделять чат на отдельные окна для конкретных каналов (гильдия, фракция, локальный)?
Да, мы постоянно работаем над кастомизацией интерфейса, и в будущем появится больше настраиваемых модулей.
Отзывы о системе Скитальцев неоднозначны — некоторым игрокам она нравится, другие ее не оценили. Почему была выбрана данная система, и сколько Скитальцев будет доступно на запуске? Можем ли мы ожидать добавления новых в будущем?
Мы хотели, чтобы игроки могли брать на себя роли с различными боевыми стилями и персональностями.
Традиционные классовые системы, как правило, излишне сложны и часто лишены индивидуальности, поэтому мы разработали систему Скитальцев, чтобы предложить более гибкий и ориентированный на персонажей подход.
В отличие от систем героев в типичных MOBA-играх, Скитальцы в Warborne — это лишь часть уравнения: игроки также формируют свои боевые способности, свободно комбинируя оружие, броню и снаряжение. Это создает гораздо более широкое пространство для тактического разнообразия и личного стиля игры.
Мы абсолютно точно планируем добавлять больше Скитальцев в будущем, чтобы постоянно расширять стратегические возможности игры.
Что касается доступности: если вопрос о прогрессии в игре, то игроки начнут с одного стандартного Скитальца, но со временем смогут разблокировать весь состав через геймплей — оплата не требуется. Если вы спрашиваете о количестве Скитальцев, запланированных к официальному запуску, мы можем подтвердить, что игрокам будут доступны более 40 на выбор.
Игроков интересует механика выпадения предметов из инвентаря или с персонажа при смерти. Как работает эта система, и как игроки могут повысить свои шансы сохранить ценное снаряжение?
Наша цель с системой выпадения предметов состоит в том, чтобы найти баланс между азартом от награды за убийство и чувством потери при смерти. При этом мы хотим, чтобы игроки уверенно вступали в PvP без чрезмерного беспокойства о потере своего снаряжения — мы хотим, чтобы они смело шли в бой и сражались немедленно.
Что касается работы системы выпадения, оружие имеет относительно низкий шанс дропа, в то время как другие части снаряжения имеют более высокий шанс. В настоящее время шанс фиксирован, и игроки теряют один случайный предмет при смерти.
В будущем мы можем изменить эту систему так, чтобы на разных картах были разные шансы выпадения — например, более высокие шансы в центральных областях для добавления стратегического риска и награды.

Не могли бы вы поделиться подробностями о монетизации игры? Будет ли она следовать определенной модели, такой как премиум-подписка или возможность покупки Скитальцев / наборов персонажей?
Прежде всего, мы сделаем все возможное, чтобы Warborne не стала игрой pay-to-win (P2W). Мы придаем большое значение тому, чтобы поле боя оставалось сбалансированным, без влияния внутриигровых покупок.
Что касается монетизации, мы можем принять такие модели, как подписки, наборы или косметические предметы, но конкретные детали потребуют дальнейшего изучения и сотрудничества с нашими игроками.
Сейчас внутриигровой чат напоминает Вавилонскую башню, где игроки говорят на разных языках. Есть ли возможность добавления перевода на основе ИИ для более удобного общения?
Мы очень заинтересованы в улучшении общения между игроками. Мы будем постепенно изучать решения для этой проблемы. Перевод с помощью ИИ также рассматривается, но окончательное решение примем после оценки его эффективности и рисков.
В настоящее время в игре отсутствует сюжетная линия. Можем ли мы ожидать добавления повествовательных элементов в будущем?
Наша игра не является сюжетной. Суть MMO в том, что захватывающие истории создаются игроками на поле боя. Однако мы все же будем включать лор и предысторию в различные аспекты игры и планируем усилить это направление в будущем.
На каких платформах выйдет игра и какие языки она будет поддерживать?
В настоящее время мы в основном сосредоточены на запуске на платформе STEAM.
В будущем игра будет поддерживать следующие языки: [Английский] [Русский] [Упрощенный китайский] [Традиционный китайский] [Немецкий] [Французский] [Испанский] [Португальский (Бразилия)] [Польский] [Корейский]
Мы высоко ценим игровой опыт игроков из каждого региона, особенно энтузиазм и поддержку, проявленные большим количеством российских игроков во время этого теста. Поэтому приоритет [Русского языка] очень высок, и мы верим, что все скоро смогут его увидеть.
В каких регионах будут расположены серверы на запуске? Есть ли шанс, что один из них станет базироваться в Москве?
Мы стремимся предоставить отличный игровой опыт пользователям по всему миру. С серверами, которые мы развернули на данный момент, российские игроки могут наслаждаться относительно гладким игровым процессом.
Спасибо за подробные ответы! Наконец, хотели бы вы сказать несколько слов посетителям портала MMO13.ru?
Для нас большая честь принять интервью от MMO13.ru. Мы впервые получаем такое приглашение, и, возможно, это означает, что многие российские игроки заинтересованы в Warborne и им нравится игра. Это действительно воодушевляет нашу команду!
Мы надеемся, что наши друзья с MMO13.ru продолжат следить за нами. В конце апреля Warborne запустит более масштабное тестирование с более полным контентом, поэтому приглашаем всех испытать опыт войны в режиме 24/7! Если вы заинтересованы, то можете добавить игру в свой список желаемого в Steam или присоединиться к нашему официальному Discord, где мы в первую очередь анонсируем планы тестирования!
Наконец, нам повезло, что у нас есть коллега, который 7 лет учился в Москве и Санкт-Петербурге. С ручкой и бумагой, от нашего имени, он передает вам самые искренние приветствия.
