Большой и подробный обзор всех основных нововведений в 4X-стратегии Sid Meier's Civilization VII

Студия Firaxis Games совместно с издателем 2K собирается выпустить 4X-стратегию Sid Meier's Civilization VII уже 12 февраля 2025 года. Новая часть легендарной серии обещает стать революцией в жанре стратегий, предложив обновленные механики, уникальные системы и улучшенный игровой процесс. Давайте детально разберем, чем именно хотят удивить нас разработчики в следующей игре. Вся информация в данной статье взята с официальных источников.

Эпохи

В Civilization VII появится новая механика — Эпохи, которая значительно изменит игровой процесс, сравнимо с переходом от квадратных клеток к шестиугольным. Игровые сессии будут разделены на отдельные игровые главы, каждая из которых отражает определенный период человеческой истории. Переходя от одной Эпохи к другой, игрок будет выбирать новую цивилизацию с уникальными бонусами, юнитами и зданиями, сохраняя при этом ключевые элементы предыдущей. Таким образом, к концу игры создается уникальная культурная линия, проходящая через всю историю.

Разработчики решили ввести Эпохи, проанализировав Civilization VI и выявив основные проблемы, которые мешали игрокам получать удовольствие от поздних этапов игры:

  • Эффект снежного кома: преимущество, полученное в начале игры, быстро нарастает, делая победу почти неизбежной или поражение неминуемым, независимо от дальнейших действий игрока.
  • Чрезмерный микроменеджмент: с ростом империи количество действий, которые необходимо совершать каждый ход, возрастает экспоненциально, что делает игру утомительной и снижает значимость каждого отдельного решения.
  • Баланс цивилизаций: исторически обусловленные особенности цивилизаций делают их сильными в определённые периоды игры, но слабыми в другие. Из-за эффекта снежного кома игроки редко выбирают цивилизации, ориентированные на позднюю игру.

В результате, больше половины игроков в Civilization VI ни разу не завершили кампанию. Разработчики считают это сигналом того, что игра теряет привлекательность на поздних этапах. Цель нововведения — сделать игру увлекательной от начала и до конца.

В игре будет три Эпохи:

  • Античность: период формирования первых цивилизаций и появления городов.
  • Эпоха Исследований: эпоха великих географических открытий и морских путешествий.
  • Современность: период стремительного технологического развития и глобальных конфликтов, от парового двигателя до расщепления атома.

Игровой процесс в каждой Эпохе будет похож на традиционную игру в Civilization, но с рядом ключевых отличий:

  • Цивилизации: каждая Эпоха имеет свой набор уникальных цивилизаций с собственными способностями, юнитами, социальными институтами и зданиями.
  • Ресурсы: доступные на карте ресурсы соответствуют временному периоду Эпохи.
  • Социальные институты и технологии: доступные для изучения технологии и социальные институты определяются текущей Эпохой.
  • Здания и юниты: доступные типы зданий, юнитов и чудес света также зависят от Эпохи.
  • Независимые силы: на карте присутствуют фракции, с которыми можно взаимодействовать.
  • Игровые системы: некоторые игровые механики доступны только в определённые Эпохи.
  • Размер игровой карты: карта расширяется по мере перехода к новым Эпохам.
  • Прогресс Эпохи: продвижение по Эпохе измеряется специальным показателем, который увеличивается с каждым ходом и за выполнение заданий на Путях Наследия. Эпоха длится примерно 150-200 ходов.

Пути Наследия — это система заданий, разделенных на четыре категории (наука, военное дело, культура и экономика). Выполнение заданий приносит награды и очки Наследия, которые можно использовать для получения бонусов при переходе в следующую Эпоху. Полное прохождение Пути Наследия открывает Золотое Наследие, а невыполнение хотя бы одного задания — Темное Наследие.

В конце каждой Эпохи игроков ждет Кризис — событие, с которым должны справиться все цивилизации. Кризис развивается поэтапно и усложняется со временем. Игрокам придётся выбирать Кризисные Политики — негативные политики, которые усложняют игру. Кризисы призваны добавить разнообразия и напряжения в конце Эпохи, а также отразить циклы развития цивилизаций.

Переход между Эпохами происходит одновременно для всех игроков. Во время перехода:

  • Игрок выбирает новую цивилизацию из следующей Эпохи, основываясь на исторических, географических связях, особенностях лидеров или стратегических соображениях. Например, Египет может перейти в Арабский халифат, а действия игрока могут позволить ему стать Монгольской империей.
  • Игрок выбирает, какие Наследия сохранить в новой Эпохе, используя заработанные очки Наследия.
  • Игровой мир изменяется: обновляются деревья технологий и социальных институтов, появляются новые ресурсы, карта расширяется, старые здания теряют эффективность, появляются новые игровые механики (например, религия становится важной в Эпоху Исследований).

Для сохранения ощущения целостности империи используются следующие элементы:

  • Лидеры остаются неизменными на протяжении всех Эпох, сохраняя отношения с другими лидерами и развивая свои атрибуты.
  • Традиции — социальные политики, разблокируемые в дереве социальных институтов цивилизации, доступны в любую Эпоху.
  • Вечные здания: Чудеса света и уникальные районы сохраняются на карте.
  • Командиры сохраняют свой опыт и атрибуты при переходе между Эпохами.

Переход между Эпохами предоставляет игрокам возможность изменить стратегию, вернуться в игру после отставания или закрепить своё преимущество. Эффект снежного кома ослаблен, но успешная игра по-прежнему вознаграждается.

Лидеры и цивилизации

Подход к выбору лидеров и цивилизаций для игры эволюционировал в Civilization VII. Раньше процесс был довольно простым, основанным на интуиции дизайнеров. Теперь, с ростом сообщества, выбор стал более взвешенным.

Обычно, при выборе лидеров и цивилизаций учитываются следующие критерии:

  • Историческая значимость: Лидеры и империи, оставившие заметный след в истории, являются сильными кандидатами.
  • Представленность игроков: Важно учитывать разнообразие игроков со всего мира, особенно тех, кто ранее был недостаточно представлен.
  • Интересный игровой процесс: Лидеры и цивилизации должны быть интересны в игре, предлагая уникальные пути развития.

Эпохи, разделяющие историю на отдельные игровые главы, позволяют более детально проработать каждую цивилизацию. Теперь не требуется, чтобы цивилизация была исторически значимой на протяжении всей истории; достаточно, чтобы она была важна в рамках определённой Эпохи. Примеры: Аксум или Империя Маурьев.

Возможность сочетать лидеров и цивилизации разделяет ранее неразрывную связь. Раньше лидер должен был быть самой известной фигурой своей цивилизации, часто это были правители или политические деятели. Теперь в Civilization VII лидерами могут стать философы, борцы за права человека, ученые, такие как Конфуций и Бенджамин Франклин.

У многих исторических личностей и цивилизаций была сложная и многогранная история. Персоны, представленные в Civilization VI, позволяли отразить разные аспекты личности или достижения в разных областях. В Civilization VII акцент смещен на второе, так как возможность сочетать лидеров и цивилизации уже учитывает связь с разными цивилизациями. Каждая персона имеет уникальные способности, задачи, внешний вид и биографию. Пример: Наполеон, которого можно играть как Императора или как Революционера.

В предыдущих играх игрок управлял одной и той же комбинацией лидера и цивилизации на протяжении всей игры. В Civilization VII, где империя представлена разными цивилизациями в разных Эпохах, необходимо сохранить ощущение того, «кем» играет игрок.

Рассматривались разные варианты, включая смену лидера в каждой Эпохе или создание «стеков», как у Индии (Маурьи, Чола, Моголы). Однако смена лидера могла запутать игроков, так как они привыкли ассоциировать игру с конкретным лидером (Клеопатра, Ганди, Монтесума), а не с цивилизацией. Ограничение выбора цивилизациями с полной исторической линией исключило бы многие интересные варианты, например, США.

Сочетание лидеров и цивилизаций позволяет сохранить ощущение идентичности империи, обеспечивает большую реиграбельность, представляет более разнообразный набор культур и позволяет выделить фигуры, внесшие вклад в развитие человечества. Кроме того, это добавляет стратегическое измерение, позволяя сочетать уникальные стили игры лидеров с особенностями цивилизаций в каждой Эпохе.

Каждая цивилизация привязана к определённой Эпохе и представлена на пике своего могущества. Каждая цивилизация имеет уникальные способности, инфраструктуру, дерево социальных институтов, чудо света, уникальные юниты (гражданские и военные) и предпочтения по стартовой позиции. Это определяет стиль игры цивилизации (военный, дипломатический, экспансионистский, научный, культурный или экономический).

Пример: Ханьский Китай — цивилизация Эпохи Древности. Завершая уникальное дерево социальных институтов Хань, можно разблокировать традиции Гуаньси, Цзинь Цин и Тянься, которые можно использовать в будущих Эпохах, независимо от выбранной цивилизации.

Уникальная инфраструктура может быть представлена по-разному. У Хань это Великая стена (уникальное улучшение), а у Рима — Форум (уникальный район, создаваемый объединением двух уникальных зданий). Уникальная инфраструктура, такая как Великая стена и Форум, действует на протяжении всех Эпох. Уникальные гражданские юниты также различаются. Ши Дафу у Хань похожи на мини-систему «Великих людей», а Ягуар у Майя заменяет разведчика и может устанавливать ловушки.

У каждой цивилизации есть связанное с ней чудо света, которое она может построить раньше и с бонусом к производству. Однако это чудо не является уникальным, и его может построить другая цивилизация.

Все лидеры обладают уникальными способностями, задачами и иногда предпочтениями по стартовой позиции. ИИ всегда будет выбирать для лидера наиболее подходящую цивилизацию, основываясь на исторических или географических связях. Игрок также увидит эти варианты, но благодаря функции сочетания может свободно выбирать любую комбинацию.

Атрибуты лидеров — нововведение Civilization VII. Атрибуты позволяют дополнительно настраивать лидера в течение игры, они разделены на шесть категорий: культурные, дипломатические, экономические, экспансионистские, милитаристские и научные. Лидеры и цивилизации имеют разные сильные стороны в этих категориях, что определяет склонность к получению определённых очков атрибутов. Эти очки тратятся на развитие дерева навыков атрибутов, усиливая лидера. Атрибуты и их бонусы сохраняются на протяжении всех Эпох. Очки атрибутов можно получить за различные действия в игре, такие как строительство чудес, изучение социальных институтов, выполнение сюжетных событий и получение наград за выполнение этапов на Путях к победе.

Управление империей

В Civilization VII, как и в других 4X-стратегиях, особое внимание уделено развитию империи. Разработчики стремились улучшить механики расширения и использования ресурсов, сделав управление империей более глубоким, но менее обременительным. Основная цель — дать игроку почувствовать себя правителем, принимающим важные решения, а не микроменеджером.

В Civilization VII введено различие между Городами и Поселениями. Игрок начинает с Основателем, который создает столицу (Город), а последующие Поселенцы создают Поселения. Позже Поселения можно улучшить до Городов за золото. Города остаются мощными центрами производства и развития, а Поселения выполняют роль вспомогательных центров, принося экономическую выгоду без необходимости постоянного контроля. Важно отметить, что у Поселений нет меню производства — они автоматически конвертируют производство в золото и выполняют различные вспомогательные функции благодаря специализации.

Достигнув определенного уровня населения, Поселения получают доступ к меню специализации, позволяющему выбрать одну из нескольких ролей:

  • Фермерское/Рыбацкое Поселение: бонус к пище от ферм, пастбищ, плантаций и рыболовецких судов.
  • Горнодобывающее Поселение: бонус к производству от лагерей, лесорубов, глиняных карьеров, шахт и каменоломен.
  • Торговый Пост: бонус к довольству от ресурсных клеток и увеличение дальности торговли.
  • Укреплённое Поселение: бонус к исцелению юнитов и здоровью стен.
  • Религиозный центр: бонус к довольству от всех храмов в империи.
  • Центр снабжения: бонус к влиянию за каждое соединенное Поселение.
  • Городской центр: бонус к науке и культуре от районов с двумя зданиями.
  • Фабричный город: Бонус к золоту для покупки фабрики в этом городе и дополнительная ячейка для ресурсов.

Цель введения Поселений — сделать расширение более стратегическим и менее утомительным. Они растут, поддерживают и адаптируются к потребностям игрока без постоянного вмешательства. Это также позволяет поддержать как «высокий» (немногочисленные, но развитые города), так и «широкий» (многочисленные города) стили игры. «Высокие» игроки теперь могут собирать ресурсы с обширных территорий, управляя небольшим количеством городов, а «широкие» игроки могут размещать города повсюду, получая золото от Поселений.

В Civilization VII упразднены юниты-строители. Улучшение клеток теперь связано с ростом населения. Поселения накапливают пищу, и при заполнении «резервуара роста» получают единицу населения, которую можно распределить на клетку для улучшения или назначить специалистом на городскую клетку. Это упрощает игровой процесс и делает выбор пищи и роста более важным.

В Civilization VII введено ограничение на количество Поселений, которое влияет на довольство в каждом Поселении и, следовательно, на общее довольство империи. Превышение лимита приводит к штрафам. Это стимулирует стратегическое развитие, а не бесконтрольное расширение. Существуют способы увеличить лимит, но они требуют времени и ресурсов.

Довольство в Civilization VII является как локальным, так и глобальным показателем. Локальное довольство необходимо для поддержки специалистов и зданий, а глобальное — для запуска Празднований, дающих мощные бонусы и ячейки для Традиций и Социальных институтов. Падение локального довольства ниже нуля приводит к штрафам к другим показателям.

С продвижением по Эпохам не все постройки остаются неизменными. Склады, уникальные здания и улучшения, а также Чудеса света сохраняют свои эффекты на протяжении всех Эпох (они помечены как «Вечные»). Остальные здания и улучшения могут устаревать, теряя свои эффекты и бонусы, что даёт возможность перестраивать города в соответствии с новыми требованиями.

Ключевые игровые механики:

  • Переработка районов: Вместо районов с узкой специализацией (наука, культура) все районы стали более гибкими. Район создается автоматически при постройке здания. Каждая городская клетка имеет две ячейки для зданий любого типа. Бонусы за тематическое размещение зданий упразднены. Новые районы должны располагаться рядом с городским центром и расширяться наружу.
  • Упрощение бонусов за соседство: Бонусы за соседство теперь получают отдельные здания в зависимости от окружающих природных объектов и построек. Эффект бонусов усиливается специалистами.
  • Специалисты: Размещение населения на городских клетках создаёт специалистов, которые приносят науку и культуру, потребляя пищу и довольство, а также усиливают бонусы за соседство.
  • Уникальные районы: Создаются при размещении двух уникальных зданий одной цивилизации на одной клетке.
  • Склады: Усиливают отдачу от улучшений в зависимости от их количества в поселении.
  • Чудеса света: Занимают целую клетку, обладают мощными эффектами и дают бонусы за соседство всем окружающим зданиям. Игра предупреждает о строительстве чуда света другой цивилизацией.

Развивающееся повествование

Система «развивающегося повествования» в Civilization VII призвана обогатить игровой опыт, создавая истории, основанные на действиях игрока. В отличие от линейных или разветвлённых сюжетов в других жанрах, в стратегиях, таких как Civilization, истории империй возникают из решений игрока и их последствий.

Разработчики стремились создать систему, которая распознавала бы события в игре и сплетала их в более крупные истории. Вдохновением послужила идея «История, построенная слоями». Были учтены уроки предыдущих систем, таких как механика слухов в Civilization VI. Новый подход фокусируется на реакции на происходящие в игре события.

Изначально система создавалась для сюжетных событий, запускаемых поведением игрока. Эти события показывают, что происходит с жителями империи, и предлагают сделать выбор из двух-трёх вариантов. Важен не правильный ответ, а приоритеты и ценности цивилизации. По мере развития системы ее стали использовать и для других механик: Открытий (замена «хижин варваров»), Кризисов и системно генерируемого контента.

Система отслеживает важные моменты в игре — сражения, технологические достижения, крупные успехи — и реагирует событиями, соответствующими текущему прохождению. В основе лежит система модификаторов, представляющая собой комбинацию требований (условий) и эффектов (результатов).

Сюжетное событие ожидает выполнения своих требований, которые могут произойти в любой момент игры. Требования различаются: некоторые связаны с выбором лидера, отражая истории из их жизни (например, стремление Августа к урбанизации или пожарная бригада Бенджамина Франклина). Другие события могут быть связаны с выбором цивилизации или конкретными игровыми моментами.

Система также отслеживает решения, принятые в самих сюжетных событиях. С помощью «сюжетных тегов» можно запускать события, отсылающие к событиям прошлых Эпох. Это позволяет создавать более детализированные истории и обеспечивает беспрецедентный уровень исторического погружения. Например, можно рассказать историю о том, кто был воинственным в Древности, но с тех пор стал мирным.

Сюжетные события обычно (но не всегда) предлагают игровые бонусы, такие как ресурсы или усиления в бою. Цель состоит в том, чтобы сделать выбор примерно равноценным, не затмевая остальную игру, и соизмеримым со сложностью или редкостью триггеров. Разработчики не хотят, чтобы игроки чувствовали необходимость использовать гайды. Прозрачность и равноценность наград уравновешивает тех, кто стремится к максимизации, и тех, кто больше интересуется сюжетной дилеммой. В редких случаях результаты могут быть скрыты, но в большинстве случаев ясность позволяет игрокам рисковать. В одном прохождении будет показана лишь часть сюжетных событий, что делает каждую новую сессию уникальной.

События делятся на несколько категорий: связанные с выбором лидера, связанные с выбором цивилизации и общие. Выделяются следующие широкие категории:

  • Исторические события: Отражают крупные и мелкие исторические моменты, соответствующие игровому процессу. Это могут быть открытия в медицине, дерзкие побеги из плена, восстания на колесницах, художественные распри и огромные монгольские армии.
  • Сценарии «а что если»: Исследуют альтернативные варианты развития истории, характерные для «песочницы» Civilization. Например, что могло бы случиться, если бы Ашока не раскаялся в своих разрушениях и продолжил путь насилия? Или если бы Ксеркс победил в Греции?
  • Уникальные игровые моменты: Отражают решения, принятые непосредственно в игре, показывая влияние действий в каждой Эпохе. Достижение Золотого века с определенными Традициями, выбор верований религии или последствия войн и стихийных бедствий могут вызвать сюжетные события.

Сюжетные события могут отсылать к предыдущим выборам, сделанным в других событиях, благодаря системе тегов, позволяющей рассказывать истории на протяжении нескольких Эпох. Иногда будет доступен дополнительный вариант, который можно выбрать только при выполнении определённых требований, обычно связанных с лидером или цивилизацией.

Открытия — это подмножество сюжетных событий, происходящих только на карте, и заменяющие «хижины варваров» из предыдущих игр. Вместо короткой фразы и стандартной награды игрок увидит небольшой текст, объясняющий, почему он получает эти награды. В отличие от «хижин», Открытия теперь предлагают выбор между бонусами, позволяя игроку влиять на ранние игровые усиления.

Системные события — это повторяющиеся игровые моменты, такие как Кризисы или подарки от Независимых держав. Они используют систему Развивающегося повествования, чтобы добавить контекст и индивидуальность игровым механикам.

В отличие от созданных вручную сюжетных событий, системные события носят скорее информативный характер. Они призваны объяснить «почему» и «как», а не рассказывать полноценную историю. Например, улучшение отношений с Независимыми державами приводит к «подарку». Раньше это было просто всплывающим текстом, который часто пропускали. Теперь это сюжетное событие, которое уведомляет игрока о награде, сообщает об улучшении отношений и добавляет моменту индивидуальности. Это не просто уведомление сбоку, а момент, интегрированный в общую историю империи.

Боевая система

На протяжении истории серии Civilization, ведение войны претерпело значительные изменения. Изначально игроки могли размещать несколько юнитов на одной клетке карты, и сражения сводились к столкновению этих стеков. После сравнения силы юнитов и случайных «бросков кубиков» определялся победитель, что часто приводило к разгрому целой армии противника одним ударом.

С выходом Civilization V произошли серьёзные изменения: переход от квадратных клеток к шестиугольным и введение правила «один юнит на клетку». Это добавило глубины в боевую систему, сместив акцент с «стеков смерти» на тактический подход. Типы юнитов сохранили свои сильные и слабые стороны, но теперь сражения велись как серия боёв один на один, рассредоточенных по карте. Игроки могли стратегически размещать юниты, учитывая передвижение и местность, использовать дальнобойные атаки для ослабления врага перед ближним боем.

Эта система боя сохранилась и в Civilization VI, но переход к «одному юниту на клетку» привёл к появлению «ковров смерти», когда карта переполнялась юнитами, особенно в поздней игре. Это потребовало некоторых изменений, таких как возможность объединять юниты на одной клетке для безопасного сопровождения гражданских юнитов или объединять боевые юниты одного типа в более сильную версию.

Тем не менее, «пробки» на карте всё равно возникали, и перемещение армии из одной точки в другую могло быть утомительным. Поэтому в Civilization VII разработчики внесли несколько новых изменений в военную систему, улучшив предыдущие решения и предоставив новые возможности.

Самое заметное изменение в боевой системе Civilization VII — введение юнитов Командиров. Эти мощные военачальники могут объединять находящиеся рядом юниты в один «стек». Объединённые с Командиром юниты получают бонус к передвижению, что позволяет быстрее перемещать их туда, где они необходимы. По прибытии армия Командира рассредоточивается по соседним клеткам, готовая к атаке, осаде городов или защите территории.

Командиры — единственные юниты, способные получать опыт и повышения. Это отличается от предыдущих игр, где повышения получали отдельные боевые юниты. Командиры получают опыт в основном в сражениях с участием находящихся рядом войск, а их повышения дают различные усиления, от повышения боевой мощи юнитов в радиусе командования до получения большего количества ресурсов при размещении в районе города.

Наличие Командира на поле боя уже дает преимущество; опытный Командир во главе войск — ключ к успеху для игроков, ориентированных на войну. Командиры являются «Вечными»; на протяжении всей игры они сохраняют весь опыт и повышения, полученные в прошлых Эпохах, обеспечивая своё господство на поле боя.

Командиры могут получать множество повышений, объединённых в тематические «дисциплины». Это позволяет игрокам специализировать своих Командиров, углубляясь в одно дерево или распределяя свои навыки по нескольким. Существуют уникальные типы Командиров для наземных, морских и воздушных сражений, каждый со своим набором дисциплин. Для наземных Командиров доступны следующие дисциплины:

  • Бастион: Защитные бонусы, направленные на сохранение здоровья армии при атаке.
  • Штурм: Наступательные бонусы, дающие преимущество при наступлении.
  • Логистика: Бонусы, ориентированные на операции, позволяющие увеличить размер армии и многое другое.
  • Манёвр: Бонусы, фокусирующиеся на передвижении, облегчая навигацию по карте.
  • Лидерство: Бонусы, фокусирующиеся на самом Командире, усиливая его влияние на поле боя.

Помимо повышения эффективности боевых юнитов, Командиры могут использовать специальные действия для одновременного управления несколькими юнитами в радиусе командования. Это включает приказы атаковать с дополнительным боевым бонусом, а также приказы лечить, ремонтировать или начинать строительство укреплений. Аналогично, можно использовать объединённую армию для подавления более слабых юнитов, избегая необходимости развёртывания и отдельных сражений.

Командиры также упрощают ведение военных кампаний на расстоянии. Сражения редко обходятся без потерь, и игрокам часто приходится подводить свежие силы к месту битвы или осады. Перемещение подкреплений на передовую может занять время и отвлечь от текущего сражения, поэтому была введена возможность для Командиров запрашивать подкрепления, автоматизируя процесс доставки новых юнитов без необходимости управлять перемещением каждого юнита отдельно. В целом, они добавляют новую динамику в бой и значительно уменьшают количество микроуправления.

В Civilization VII Поселения теперь выходят за пределы городского центра с добавлением городских районов. Соответственно, были обновлены и механики осады. С точки зрения обороны, игроки могут укреплять свои Города, строя стены вокруг городских районов и возводя специальные военные здания или Чудеса света. Чтобы захватить Поселение, атакующие должны захватить и контролировать каждую из этих клеток, прежде чем захватить городской центр. С другой стороны, уничтожение укреплённых районов и их захват передаёт контроль над районом атакующему, лишая защитника ресурсов и бонусов.

Из-за этих изменений темп и сложность захвата Поселения сильно различаются и добавляют стратегический элемент в расширение империи. Быстрое строительство без вложений в оборону может привести к потере контроля над Поселениями на границе. Для захвата укреплённого Поселения потребуются осадные юниты. Также необходимо учитывать Поселения, расположенные на судоходных реках; военно-морские силы могут проникнуть вглубь территории и захватить Поселения, если они не защищены должным образом.

В системе «один юнит на клетку» бои происходят поочерёдно, юнит атакует и защищается по очереди. Визуально это выглядело так: атакующий продвигается вперёд, выполняет анимацию боя и возвращается на исходную позицию. Наблюдение за этим процессом для нескольких юнитов подряд могло выглядеть комично. Разработчики решили изменить это, позволив юнитам продолжать бой, пока один из них не будет уничтожен или не закончится ход. Это также привело к изменению механики фланговых атак.

В предыдущих играх не было механики направления атаки. Теперь, благодаря непрерывному бою, были введены бонусы за фланговые атаки. Перед боем не нужно выбирать направление; при столкновении юниты автоматически занимают позицию «фронт». Теперь можно атаковать с флангов и с тыла.

Civilization состоит из множества систем, работающих вместе. Разные игроки получают удовольствие от разных аспектов игры. Боевая система является необходимой частью управления империей. Задача разработчиков — создать боевой опыт, который будет интересен как для игроков, участвующих в небольших стычках, так и для тех, кто ведёт полномасштабные военные кампании. Разработчики считают, что новые функции и изменения в Civilization VII позволят достичь этого баланса.

Дипломатия, влияние и торговля

В серии Civilization основная цель дипломатии — предоставить игроку способы прямого взаимодействия с другими империями, формируя отношения в соответствии со своей стратегией. Это включает в себя широкий спектр возможностей, от заключения союзов до установления открытых границ, реализуемых через переговоры с известными мировыми лидерами.

В предыдущих играх серии дипломатия часто сводилась к заключению сделок: игрок делал предложение (золото, ресурсы, соглашения, шедевры и т. д.), а ИИ или другой игрок принимал, отклонял или пересматривал его. Разработчики называли эту систему «торговым столом», поскольку процесс принятия, отклонения и изменения предложений напоминал торг.

В Civilization VII дипломатия выходит на новый уровень, фокусируясь не на мелочах, а на принятии решений в глобальном масштабе. Вместо расчёта стоимости обмена золота на лошадей, игрок улучшает торговые отношения с другим лидером, позволяя купцам своей империи вести торговлю. Учитывая сохранение лидеров на протяжении Эпох, важно, чтобы эти отношения имели долгосрочное влияние. Также необходимо предоставить игроку инструменты для противодействия внешней агрессии и влияния на решения других лидеров во время конфликта. Для достижения этих целей в Civilization VII введён новый ресурс — Влияние.

Влияние — это новый ресурс, основная валюта дипломатической системы. Как и золото, Влияние накапливается за ход и тратится на различные дипломатические действия. Существует четыре основных типа дипломатических действий, требующих Влияния:

  • Инициативы: Взаимовыгодные действия между двумя империями. Например, можно инициировать «Научное сотрудничество», дающее науку обоим игрокам за ход.
  • Санкции: Негативные действия против другой империи. Например, «Препятствование военному производству» снижает военное производство другого игрока (и ухудшает отношения).
  • Договоры: Долгосрочные соглашения, такие как «Открытые границы» или «Улучшение торговых отношений».
  • Шпионаж: Рискованные действия, дающие бонус или наносящие вред другой империи, с возможностью разоблачения. Поимка на шпионаже ухудшает отношения с целью и временно снижает получение Влияния. Пример: «Кража технологий».

Каждое дипломатическое действие требует определённого количества Влияния и может быть инициировано как игроком, так и ИИ. После инициации действия (кроме шпионажа) другой игрок может ответить:

  • Поддержка: Поддержка действия обеспечивает его успех и приносит взаимную выгоду. Требует затрат Влияния.
  • Принятие: Принятие действия обеспечивает его успех с большей выгодой для инициатора. Не требует затрат Влияния.
  • Отклонение: Отклонение блокирует действие, но требует затрат Влияния в зависимости от отклоняемого действия. Инициатор получает возврат потраченного Влияния.

Влияние также используется для взаимодействия с Независимыми державами. Игрок может подружиться с ними, улучшая отношения и превращая их в Города-государства со своим сюзеренитетом. Другие лидеры также могут тратить Влияние на дружбу с ними, опередив игрока.

С Городами-государствами доступно больше дипломатических возможностей: увеличение границ, усиление армии, призыв юнитов (которые остаются у игрока навсегда), присоединение к империи и даже подстрекательство к набегам на других игроков.

Получение Влияния аналогично получению других ресурсов: от зданий, социальных институтов, атрибутов, способностей лидеров и цивилизаций, Чудес света и т. д. Некоторые сюжетные события дают Влияние в качестве бонуса, а определённые действия в мире могут принести неожиданный доход Влияния. Негативные действия, такие как завоевание или разрушение Поселений, снижают получение Влияния.

Отношения отражают отношение лидеров друг к другу и имеют разные стадии: Полезные, Дружелюбные, Нейтральные, Недружелюбные и Враждебные. Стадия отношений определяет доступные дипломатические действия. Например, военные союзы возможны только между лидерами с Полезными отношениями. Задачи лидеров, как и в Civilization VI, отражают их предпочтения и помогают понять, как заслужить их расположение.

В Civilization VII введена механика Военной поддержки. Сторона с меньшей Военной поддержкой страдает от Военной усталости, которая снижает довольство во всех Поселениях и боеспособность в бою. Объявление формальной войны (возможно только при Враждебных отношениях) не даёт преимуществ или недостатков. Внезапная война (при отношениях ниже Враждебных) даёт больше Военной поддержки противнику и штраф игроку. Однако, имея достаточно Влияния, можно получить Военную поддержку и переломить ход войны. Также можно тратить Влияние на поддержку одной из сторон в конфликте между другими империями.

Торговля обычно заключалась в обмене ресурсами и установлении торговых путей. В Civilization VII, с отказом от «торгового стола», торговля претерпела изменения.

Получить ресурсы можно тремя способами:

  • Рост Поселения: При расширении Поселения за счёт роста населения выбор клетки с ресурсом автоматически строит улучшение, добывающее этот ресурс.
  • Торговый путь: Отправка торгового юнита в соседнее Поселение устанавливает торговый путь, давая копию каждого производимого там ресурса.
  • Города-государства: Некоторые Города-государства в каждой Эпохе имеют уникальный ресурс, который можно получить только будучи их сюзереном.

Ресурсы делятся на три категории:

  • Ресурсы империи: Бонусы, действующие на всей карте (например, железо).
  • Ресурсы города: Бонусы, усиливающие специализацию конкретного Города (не Поселения) в науке, культуре или золоте.
  • Бонусные ресурсы: Простые бонусы к ресурсам, которые можно перемещать в любое Поселение, включая Поселения.

Каждое Поселение имеет определенное количество ячеек для ресурсов (у столицы больше, у Поселений меньше, у Городов несколько). Количество ячеек можно увеличить с помощью зданий или ресурса «верблюды».

Торговые пути — основной способ получения дополнительных ресурсов, особенно при достижении лимита Поселений. Для создания торгового пути необходимо разблокировать торговый юнит и отправить его в Поселение. Существуют сухопутные и морские пути. Сухопутные пути короче, но создают дорогу между Поселением и ближайшим Поселением в торговой сети. Морские пути вдвое длиннее сухопутных.

При установлении торгового пути игрок автоматически делится своими ресурсами в этом Поселении, получая золото (больше при большем количестве ресурсов и вдвое больше для морских путей). В Эпоху Древности и Исследований купцы должны путешествовать непосредственно в Поселения; в Современности они могут устанавливать торговые пути из любой точки карты. После установки торгового пути создаётся торговый караван или корабль, который генерируется непрерывно.

Пути Наследия — это цели, связанные с Эпохой. В каждой Эпохе есть уникальный путь «Экономика», стимулирующий адаптацию стратегии и развитие экономики. В рамках этих путей появляются два новых типа ресурсов: Сокровища и Фабричные ресурсы. Сокровища доступны только в Эпоху Исследований и представляют собой ресурсы из Дальних земель. Фабричные ресурсы доступны только в Современности и перерабатываются на Фабрике, давая мощный эффект для всей империи.

Краткое описание путей «Экономика»:

  • Шелковые пути (Античность): Разместить достаточно ресурсов в Поселениях.
  • Флот сокровищ (Эпоха исследований): Добыть Сокровища, находящиеся только в Дальних землях, и вернуть их на родину.
  • Железнодорожный магнат (Современность): Соединить Поселения с столицей сетью железных дорог и портов. Соединённые Поселения могут добавлять Фабрики, каждая из которых перерабатывает Фабричный ресурс, давая уникальный бонус для всей империи.

Заключение

В Civilization VII разработчики стремятся к созданию более глубокого и увлекательного стратегического опыта, минимизируя при этом рутинные задачи. Ключевые изменения включают в себя систему Эпох, влияющую на выбор цивилизаций и лидеров, переработанное управление империей с разделением на Города и Поселения, обновлённые механики районов, боя и дипломатии, а также систему Развивающегося повествования, создающую уникальные истории партий. Все эти нововведения направлены на то, чтобы предоставить игрокам больше стратегических возможностей и сделать каждую игровую сессию неповторимой.

Весь мирРелиз11.02.2025
Симулятор | Стратегия
PC
Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (1)
Abberation
12 января 2025 в 11:42
Humankind?! А не, показалось…

Кстати, отдельное спасибо разработчикам, что стилистика в этот раз не «клоунская», как в предыдущей части.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF