Не так давно мы публиковали перевод интервью с разработчиками MMORPG Blade & Soul NEO, взятое журналистом японского портала 4gamer.com. Если вы пропустили статью, то можете ознакомиться с ней по этой ссылке. Еще один японский игровой сайт automaton-media.com взял у авторов не одно, а сразу два интервью. Первое — у продюсера японской версии Фукутоми Такеси из NC Japan и PR-менеджера Накахары, в второе — у директора по продукту Ким Хон Джэ. Для удобства мы объединили две статьи в одну и перевели ее для вас на русский язык, убрав вопросы, не связанные с самой игрой.
Каково место NEO по отношению к оригинальной Blade & Soul?
Фукутоми: Если вкратце, то NEO — это ремейк Blade & Soul. У нашей компании есть классические серверы для таких игр, как Lineage 2 и Aion, где воссоздается игровая среда с патчами, актуальными на момент запуска. NEO также является частью этого классического сервиса, но имеет множество отличий от предыдущих версий, поэтому мы решили запустить его как отдельную игру под названием NEO. Прошло уже 10 лет, и если сравнивать NEO с офлайн-играми, то он тоже ближе к ремейку. Поэтому в Японии мы и используем термин «ремейк».
Накахара: Изначально это был классический сервер с множеством новых элементов, поэтому он назывался NEO Classic. Но потом возник вопрос: «Так это Классика или NEO?», и в итоге осталось только NEO (*смеется*).
Blade & Soul и NEO будут существовать как отдельные игры. Какова цель такой двойной поддержки?
Фукутоми: Мы хотим, чтобы те, кому нравится текущая Blade & Soul, продолжали играть в нее. А те, кто давно не играл, новички или ностальгирующие по старой Blade & Soul могли насладиться NEO. Мы хотим предоставить игрокам возможность выбора.
Накахара: Мы приложили огромные усилия к ремастерингу графики. Если кому-то больше нравится графика Blade & Soul, они могут играть в нее. А кому-то больше придутся по вкусу контрастные, ностальгические цвета NEO. В игре также можно детально настроить внешность персонажа, поэтому мы надеемся, что найдутся игроки, которых зацепит «ощущение той самой Blade & Soul» в графике.

Дизайн персонажей Blade & Soul ассоциируется с Ким Хён Тэ. Есть ли какие-то другие цели, помимо графики?
Фукутоми: В NEO все игроки начинают с одинаковых условий, поэтому не будет ситуаций, когда новички попадают в матчи с опытными игроками, что часто встречается в онлайн-играх. С точки зрения сюжета, Blade & Soul ушла далеко вперед, поэтому игроки могут наслаждаться ее историей, а в NEO — предаваться ностальгии по старым временам. Если запустить обе игры одновременно, можно сравнить внешний вид и характеристики своих персонажей.
Накахара: Пользуясь случаем, хочу подчеркнуть, что сервис Blade & Soul будет продолжаться. Некоторые игроки ошибочно полагают, что с запуском NEO оригинальная закроется, и даже спрашивают о расписании закрытия. Но оба сервиса будут работать одновременно!
Фукутоми: У нас уже готова дорожная карта на год для Blade & Soul, так что поддержка продолжится. В итоге мне придется быть продюсером сразу двух игр (*смеется*).
В чем привлекательность NEO?
Фукутоми: История Blade & Soul делится на два больших этапа: с момента запуска в 2014 году и с момента перехода на движок Unreal Engine 4 в 2021 году. У NEO есть преимущества по сравнению с каждым из этих этапов.
Главным преимуществом является улучшенная графика, которая стала еще более красивой благодаря ремастерингу. Это эволюция на совершенно другом уровне по сравнению с переходом на UE4 в 2021 году. Когда мы переходили с UE3 на UE4, некоторые части игры были адаптированы к UE4, скажем так, насильно, что привело к проблемам с цветопередачей.
У меня есть связанная с этим история. В то время, когда я был игроком, мне нравились золотые костюмы. Поэтому я ожидал, что после перехода на UE4 золотой цвет станет еще красивее. Однако в итоге золотой костюм выглядел не так, как я ожидал, и стал скорее коричневым. Дело в том, что из-за адаптации спецификаций UE3 к UE4 не удалось точно настроить цветопередачу.
У UE3 была отличная цветопередача, а у UE4 — улучшенная графика. Каждый движок имеет свои плюсы и минусы, что создает определенные трудности. Однако в NEO мы успешно решили эти проблемы. Красивая графика UE4 и точная цветопередача — вот первое преимущество NEO.
Итак, мы возвращаемся к истокам, но при этом делаем технический шаг вперед.

Фукутоми: Второе преимущество — это геймплей. Поскольку это ремейк, мы включили в NEO все улучшения, накопленные за 11 лет истории оригинальной игры, но при этом намеренно убрали режим упрощенного боя. Это режим, в котором навыки автоматически применяются при удержании правой кнопки мыши.
Когда я впервые услышал об этом, я, как и другие игроки, подумал: «Зачем убирать то, что стало удобнее?» Но после игры в NEO мне вспомнилось, что именно ощущение нажатия кнопок и применения навыков было одной из главных особенностей Blade & Soul. Я забыл это чувство: нажал кнопку — навык применился! Как же это приятно!
В текущей версии Blade & Soul есть классы, для которых рекомендуется ручное управление, но большинство игроков используют режим упрощенного боя. Я сам использовал его для таких классов, как Destroyer и Gunslinger. Проблема этого режима заключается в том, что вместо того, чтобы наслаждаться ощущением боя, ты просто нажимаешь кнопки, чтобы уклониться от механик босса.
Получается, что бои, которые должны были быть напряженными, стали рутинными из-за режима упрощенного боя.
Фукутоми: Мы вспомнили, что изначально игра делала ставку на экшен, но со временем акцент сместился на уклонение и реакцию, а сам экшен отошел на второй план.
Убрать удобную функцию — это довольно смелый и радикальный шаг. Полагаю, возможность таких изменений появилась благодаря тому, что у нас теперь две версии игры: Blade & Soul и NEO.
Фукутоми: Третье преимущество — это то, что я, как игрок, знакомый с прошлым игры, могу оценить по достоинству. В текущей версии Blade & Soul часто складывалась ситуация, когда была только одна цель — определенное оружие или снаряжение. В такой ситуации разнообразие сборок сводится к минимуму. Кроме того, если игрок с оружием A, улучшенным до 10-го уровня, наносит меньше урона, чем игрок с оружием A, улучшенным до 5-го уровня, это может привести к конфликтам между пользователями: «Почему у меня, с лучшим снаряжением, такой низкий урон?» или «Что у тебя с ротацией навыков?» Так как в NEO нет режима упрощенного боя, такие конфликты могут стать еще более острыми.
Чтобы решить эту проблему, в NEO мы ввели функцию кастомизации боевых искусств, то есть кастомизацию навыков. Мы считаем, что это поможет решить проблему стандартизации снаряжения. Раньше характеристики навыков были фиксированными, но в NEO с помощью книг боевых искусств можно добавлять свойства к навыкам. Например, если к навыку «удар» добавить книгу огненных боевых искусств, получится огненный удар. А если добавить книгу, дающую эффект атаки по площади, получится огненный удар по площади. Или можно изменить стихию и сделать удар молнией. Возможности кастомизации практически безграничны. Поскольку разрешается кастомизировать каждый из шести элементов снаряжения, выбор очень широк.
Вместо того чтобы все стремились к одному и тому же лучшему оружию, мы создали уникальную среду, в которой каждый может создать свою собственную сборку навыков. Это позволяет игрокам выразить свою индивидуальность, не сравнивая себя с другими. Это третье преимущество NEO. Теперь можно наслаждаться игрой, не думая о том, какое снаряжение «правильное», а какое нет.
Редко встретишь продюсера, который с таким энтузиазмом рассказывает о новой системе (*смеется*).
Фукутоми: (*Смеется*) Я действительно в восторге от того, что возможности для сборок стали такими широкими. Как игрок, который долгое время играл в Blade & Soul, я нахожу элементы очень интересными. После запуска сервиса мы планируем добавлять оригинальные подземелья, доступные только в NEO, а также мировых боссов, которых нужно будет побеждать всем вместе.

Есть ли еще какие-то проблемы, которые удалось решить в NEO?
Фукутоми: В определенный период Blade & Soul была, честно говоря, игрой в стиле Pay-to-Win, когда самое сильное снаряжение можно было получить только за донат. У меня есть знакомые, которые бросили игру из-за микротранзакций. Поэтому в NEO мы меняем Pay-to-Win на Play-to-Win. В частности, мы полностью переработали систему доната, убрав все старые элементы и заменив их новой внутриигровой валютой — «божественными камнями». Все сделки на внутриигровом рынке также совершаются с использованием нее. Таким образом, игроки, которые усердно играют без вложений, могут получить божественные камни, продавая оружие на рынке. А затем они могут использовать эту валюту для покупок. Благодаря такому подходу, игроки без вложений могут получить тот же игровой опыт.
Кроме того, в текущей версии Blade & Soul есть около четырех аксессуаров, которые можно улучшать за донат, но в NEO они все убраны. Так что это буквально Play-to-Win-система, в которой вы становитесь сильнее, просто наслаждаясь игрой. Магазин также будет иметь очень простую структуру.
Работая над онлайн-играми, я заметил, что не всегда понятно, почему люди уходят. Многие оставляют отзывы в опросах, но редко сообщают причины ухода. Однако, основываясь на собственном опыте как игрока, я думаю, что понимаю некоторые из причин. И возможность использовать это с самого начала сервиса — это преимущество ремейка, мое преимущество. Управление онлайн-играми — это путь без возврата, и даже небольшая ошибка в настройках может привести к оттоку игроков. Я хочу и дальше обращать внимание на мелочи, которые могут раздражать игроков, и решать эти проблемы.

Насколько мнения игроков учтены в разработке NEO?
Фукутоми: За долгую историю Blade & Soul многие улучшения были сделаны на основе отзывов игроков. Например, возможность открывать все коробки с предметами сразу, а не по одной, или возможность складывать предметы в хранилище одним действием. Несмотря на все эти улучшения, пик популярности игры пришелся на самый первый этап запуска. Тогда было меньше удобств и контента, но было много игроков.
Поэтому мы решили сохранить все удобства, накопленные за 10 лет, и вернуть те старые добрые элементы, которые полюбились игрокам. Изначально мы хотели вернуть тех, кто бросил Blade & Soul, но в итоге получилась игра, которая понравится и новичкам.

То есть вы рассчитываете привлечь новых игроков.
Фукутоми: Когда число игроков начало постепенно уменьшаться, мы пытались привлечь новых игроков, но многие говорили, что не понимают, что делать, и что слишком много нужно учить. Мы сделали подробное руководство для новичков, но оно получилось таким большим, что его можно сравнить с энциклопедией. Blade & Soul — очень интересная игра, но необходимость учить слишком много отпугивала новых игроков. Думаю, в NEO мы создали более благоприятную среду для новичков.
Накахара: В NEO нет режима упрощенного боя, поэтому ручное управление становится важным. Это второй вариант для тех, кому подобное нравится. Любители упрощенного боя могут продолжать играть в Blade & Soul, а те, кто хочет использовать свои навыки, могут играть в NEO.
Фукутоми: Создание персонажа, одна из особенностей Blade & Soul, стало еще более впечатляющим. Качество графики значительно улучшилось, цветопередача стала точнее, и добавилось больше параметров настройки. Моя любимая функция — возможность изменять размер ушей у расы Лин, у которой уши похожи на звериные. Свобода настолько велика, что можно сделать их без ушей, спрятав под волосами. Изначально мы говорили, что есть 9999 триллионов вариантов, но теперь их гораздо больше.
Накахара: Раньше мы всегда писали в пресс-релизах: «9999 триллионов вариантов создания персонажа!», но теперь возможности настолько велики, что это невозможно выразить цифрами, поэтому мы убрали эту фразу. Я только вчера узнал об изменении размера ушей у Линов и невольно сказал: «Круто!» (*смеется*).
Фукутоми: Во время создания персонажа можно примерить несколько костюмов, и нижнее белье по умолчанию похоже на купальник, что тоже впечатляет. Благодаря улучшенной графике, персонажи выглядят очень привлекательно… (*смеется*).
Накахара: Возможность примерить купальник в редакторе также позволяет проверить баланс тела и скелет. Раньше бывали случаи, когда после завершения создания персонажа и примерки купальника скелет оказывался не таким, каким ожидалось, но теперь это можно исправить на этапе создания. Можно точно отразить мелкие детали, например, немного приподнять положение тазовых костей.
Фукутоми: Основная целевая аудитория NEO — это вернувшиеся и неактивные игроки, но я бы хотел, чтобы и новички попробовали игру. Попробуйте сначала создать персонажа! Можно тонко настроить его, графика красивая, а игра бесплатная. Каждый раз, когда я вижу, как созданные герои становятся популярными в социальных сетях, мне хочется сказать: «В нашей игре вы можете насладиться этим бесплатно!» Это игра, в которой вы можете создать своего любимого персонажа и насладиться экшеном!
Накахара: Лично я надеюсь, что в NEO вы сможете в полной мере насладиться процессом самостоятельного и тщательного создания персонажа.

Расскажите, пожалуйста, о причинах запуска Blade & Soul NEO. Почему вы решили сделать ремейк?
Ким: Разработка Blade & Soul NEO началась в 2023 году с целью дать игрокам возможность вновь пережить те ощущения, которые они испытывали в период расцвета Blade & Soul. Однако классические элементы игры, популярные в то время, во многом требовали улучшений в соответствии с изменениями на рынке.
Мы стремились воссоздать ту самую атмосферу Blade & Soul, повысив качество цветопередачи и освещения в среде UE4, обновив устаревшие объекты и добавив новые эффекты окружающей среды, чтобы больше игроков могли насладиться красотой мира Blade & Soul NEO.
Какова цель запуска нового сервера и старта с начального этапа игры?
Ким: Мы планировали и разрабатывали игру с целью создать среду, в которой не только давние поклонники Blade & Soul, но и новички могли бы легко и с удовольствием играть. Мы обновили контент, сделав акцент не только на улучшении графики, визуальных эффектов и экшена, но и на том, чтобы игроки могли в полной мере насладиться тем, что делает жанр MMORPG таким увлекательным.
Системы, позволяющие сразу после создания персонажа бесконечно использовать все навыки поступи ветра, такие как бег и скольжение, а также мгновенно перемещаться к месту выполнения квеста, позволяют наслаждаться историей в более быстром темпе, чем раньше.

Почему вы решили сделать именно ремейк, а не новую игру?
Ким: Как я уже упоминал в своем ответе на первый вопрос, классические элементы Blade & Soul, которые были популярны в период расцвета игры, во многом требовали улучшений в соответствии с изменениями на рынке.
С обновлением в 2021 году графика была обновлена до UE4, и мы представили всем преображенную Blade & Soul. Однако мы также услышали отзывы о том, что яркая графика времен UE3 была утрачена. Желая дать игрокам возможность вновь ощутить Blade & Soul в том виде, в котором она была, мы начали подготовку к разработке в 2023 году.
Будет ли использоваться тот же движок Unreal Engine? Или вы перейдете на UE5?
Ким: Blade & Soul NEO разрабатывается на UE4, как и оригинальная Blade & Soul.
Какова тема ремастеринга графики? Помимо основных улучшений, таких как разрешение текстур и качество моделей, какие еще изменения вы внесли?
Ким: Мы уделили особое внимание деталям различных элементов мира, чтобы игроки могли в полной мере насладиться исследованием мира, используя поступь ветра. Мы добавили реалистичности в освещение с помощью освещения в реальном времени, полностью переделали природные объекты, такие как трава и деревья, которые отображаются на заднем плане, а также устаревшие объекты. Мы также улучшили эффекты, такие как торнадо, вызываемые боссами, и в целом добавили реализма в игровые эффекты.
Какова цель ремастеринга эффектов? В каком направлении вы усилили их: сделали более зрелищными, более четкими или более красочными?
Ким: Как я уже упоминал в предыдущем ответе, мы провели ремастеринг эффектов, чтобы воссоздать Blade & Soul в том виде, в котором она была, несмотря на изменения окружении, повысив качество цветопередачи и освещения в среде UE4, обновив устаревшие объекты и добавив новые эффекты окружающей среды, чтобы больше игроков могли насладиться красотой мира Blade & Soul NEO.
Почему вы решили обновить UI и UX? Какие проблемы были до этого, и какие улучшения вы внесли? Потребуется ли время, чтобы привыкнуть к изменениям?
Ким: После запуска Blade & Soul было добавлено много контента, что, по нашему мнению, затрудняло понимание интерфейса для новых и вернувшихся игроков. В связи с этим мы решили изменить UI, чтобы устранить эти трудности. Новый UI стал просто более понятным, поэтому игроки, которые уже играют в текущую версию, смогут быстро к нему привыкнуть.
Источники: automaton-media.com, automaton-media.com
Все это было создано чисто для заработка. И видимо все их будущие помойки будут подгонятся под такую монетизацию после ТЛ. Аукцион за донат валюту туда же.