MMORPG Blade & Soul была запущена в 2014 году и привлекла внимание высоким уровнем боевой динамики и графикой, которая на тот момент значительно превосходила многие другие проекты. Новая версия под названием Blade & Soul NEO сохранила основу боевой системы, но при этом получила значительные улучшения в визуальном плане, а также масштабные изменения в игровых механиках, включая систему развития персонажа.
Blade & Soul NEO была запущена в Южной Корее в октябре 2024 года, а в марте 2025 года состоялся глобальный релиз. В честь скорого релиза на территории Японии портал 4Gamer пообщался с главным продюсером игры Кимом Хон Дже из NCSOFT и продюсером японской версии Фукутоми Такеси (более известным под ником FSふんこ) из NC Japan, чтобы узнать больше о проекте, его ключевых особенностях и планах на будущее. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

4Gamer: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста.
Ким Хон Дже (далее — Ким): Здравствуйте, меня зовут Ким Хон Дже. В Blade & Soul NEO я занимаю должность продакт-директора и являюсь ответственным за всю разработку проекта.
Фукутоми Такеши (далее — Фукутоми): Меня зовут Фукутоми, я продюсер Blade & Soul NEO в NC Japan. Под ником ふんこ я играю в Blade & Soul еще со времен открытого бета-тестирования. С 2017 по 2022 год я был комментатором на турнирах, а также участвовал в официальных трансляциях. В мае 2022 года меня пригласили в NC Japan, и с тех пор я занимаюсь продюсированием Blade & Soul NEO.
Фукутоми-сан, так как вы изначально были игроком, есть ли что-то из вашего игрового опыта, что вам удалось применить в работе над проектом?
Фукутоми: Да, думаю, самое важное — это не повторять ошибки, которые когда-то вызывали недовольство у меня самого и других игроков, игравших со мной в тот период. Кроме того, я стараюсь максимально учитывать мнение японского сообщества и передавать пожелания игроков команде разработчиков.
Расскажите, пожалуйста, в чем заключается концепция Blade & Soul NEO?
Ким: Blade & Soul NEO — это проект, разработанный с целью заново передать игрокам впечатления от ранних версий Blade & Soul. В то же время мы внесли изменения в классические элементы, чтобы они соответствовали современным стандартам, и значительно улучшили графику, используя Unreal Engine 4. Мы поработали над цветопередачей, освещением и детализацией, чтобы создать игру, которая сохранила дух оригинала, но в то же время стала доступнее и привлекательнее для широкой аудитории.
Фукутоми: Главное преимущество Blade & Soul NEO — это улучшенная графика, позволяющая глубже прочувствовать восточный фэнтезийный мир. Также мы переработали эффекты умений, чтобы сделать боевую систему еще более зрелищной и динамичной.

Можно ли считать Blade & Soul NEO полноценным ремейком?
Ким: Да. Мы не просто обновили графику и анимации, но и внесли изменения в игровые механики. В частности, мы сделали экономику более активной и увеличили роль игровой валюты (золота). Разработка началась в 2023 году, и наша цель — создать комфортную среду как для ветеранов, так и для новичков.
Фукутоми: Как бывший игрок, могу сказать, что это не просто обновленный Blade & Soul, а его полноценная эволюция. В Blade & Soul NEO мы собрали все лучшие элементы оригинала и довели их до совершенства.
Какие еще значительные изменения были внесены в систему игры?
Фукутоми: Наибольшие изменения коснулись системы развития персонажей. В классическом Blade & Soul путь прокачки был строго задан, и игроки шли по одинаковому маршруту. Однако в Blade & Soul NEO мы внедрили новую систему боевых искусств, которая позволяет каждому игроку выбирать свой собственный стиль.
Еще одно важное изменение — отказ от системы Pay-to-Win в пользу Play-to-Win. Теперь успех в игре зависит от навыков и усилий игрока, а не от вложенных средств. Мы убрали зависимость от донатного снаряжения, что сделало игру более честной.
Как игроки отреагировали на эти изменения?
Ким: Когда Blade & Soul NEO вышла в Корее, количество игроков было настолько высоким, что на вход в игру образовывались очереди. В Северной Америке тоже наблюдается высокий интерес — это видно по числу предрегистраций и предварительных созданий персонажей.
Японская версия будет получать обновления одновременно с корейской и североамериканской, при этом мы будем проводить специальные мероприятия, ориентированные на японских игроков.
Как будет развиваться Blade & Soul NEO? Планируется ли поддержка оригинального Blade & Soul?
Ким: Да, обе игры будут существовать параллельно. Мы планируем поддерживать и развивать их одновременно, чтобы у игроков всегда был выбор.
Изменился ли сюжет в Blade & Soul NEO?
Ким: Основной сюжет и персонажи остались прежними, но мы внесли улучшения в механику прохождения. Теперь после создания персонажа у него сразу доступны все легкие техники (бег, скольжение и т. д.), а также появилась возможность моментально перемещаться к месту выполнения заданий. Это ускоряет темп игры.

Почему в игре теперь только 7 классов вместо 15?
Фукутоми: Мы решили начать с набора классов, который был доступен в 2014 году. Однако в будущем будут добавляться новые классы.
Два из семи классов доступны только расе Лин. Это связано с их популярностью?
Фукутоми: Да, Лины действительно очень популярны среди игроков. Так что этот выбор вполне закономерен (смеется).

Из-за улучшенной графики изменились ли системные требования?
Фукутоми: Нет, они остались такими же, как у текущей версии Blade & Soul. Мы сумели объединить лучшие элементы движков Unreal Engine 3 (из оригинальной версии) и Unreal Engine 4 (из обновления 2021 года), обеспечив баланс между качеством и производительностью.

Что вы имеете в виду?
Фукутоми: После перехода на Unreal Engine 4 графика действительно стала лучше, но некоторые игроки отмечали, что контрастность цветов в Unreal Engine 3 была лучше. В Blade & Soul NEO мы учли эти отзывы и внесли соответствующие корректировки.
Понятно… Довольно тонкий момент.
Фукутоми: Честно говоря, я сам был среди тех, кто был недоволен изменениями в графике (смеется). В версии на Unreal Engine 3 я всегда использовал золотые наряды, но после перехода на Unreal Engine 4 некоторые из них перестали корректно отображаться в золотом цвете, что меня сильно расстроило. Поэтому мы постарались устранить такие проблемы и реализовать действительно совершенную визуальную составляющую.
Понял. Ранее вы упомянули систему боевых искусств. Не могли бы вы рассказать о ней подробнее?
Ким: Ранее боевые искусства представляли собой набор умений, уникальных для каждого класса. Однако в Blade & Soul NEO мы изменили эту систему, добавив свитки боевых искусств, которые можно накладывать на экипировку, усиливая ее. Благодаря этому игроки могут свободно комбинировать боевые искусства, что позволяет даже представителям одного класса создать свой уникальный стиль. Надеюсь, игроки найдут интересные способы кастомизации.
Фукутоми: Например, если у вас есть боевое искусство, связанное с ударами кулаками, и вы примените к нему свиток огня, ваши удары станут огненными. Если же использовать свиток молнии, удары приобретут электрический эффект. Всего существует шесть мест, к которым можно прикрепить свитки, что открывает широкие возможности для индивидуальных комбинаций.
Помимо экипировки, оружие также подлежит улучшению, верно?
Ким: Да, для усиления оружия потребуются особые материалы, такие как камни эволюции и порошок боевого духа, а также духовные камни, которые наделяют оружие уникальными свойствами. Эти камни можно получить, побеждая боссов в подземельях, а также другими игровыми способами. Так что беспокоиться о доступности этих ресурсов не стоит.
Фукутоми: Кроме того, характеристики персонажа тоже можно усиливать за счет экипировки и оружия. Базовые параметры одинаковы для всех экземпляров одного и того же оружия, но случайные дополнительные эффекты создают вариативность. Это означает, что игрокам придется неоднократно участвовать в сражениях и исследовать подземелья, чтобы собрать для себя идеальный комплект снаряжения.
Будут ли обновлены подземелья?
Ким: Да. Помимо существующих подземелий в Blade & Soul NEO появятся совершенно новые. Мы также пересмотрели старые подземелья, устранив избыточные элементы и улучшив механики, чтобы сделать их более увлекательными.
Фукутоми: Кроме того, мы планируем добавить мировых боссов, сражения с которыми потребуют участия множества игроков, а также новых боссов для подземелий. Надеемся, это принесет игрокам много удовольствия.
Есть ли другие особенности, на которые стоит обратить внимание?
Ким: Мы полностью обновили пользовательский интерфейс. Теперь информация о развитии персонажа отображается более наглядно, а основные характеристики и эффекты экипировки можно легко просматривать в удобном формате.
Фукутоми: Интерфейс стал гораздо более удобным и понятным по сравнению с прежней версией. Улучшена система быстрого перемещения по квестам, а также расширены возможности хранения предметов, что делает процесс игры более комфортным.
На старте Blade & Soul NEO будут доступны только некоторые регионы, такие как Изумрудный лес и Великая пустыня. Однако все полезные функции, которые были добавлены в игру за последние 10 лет, останутся, что значительно упростит геймплей для новых игроков. Тем, кто знаком только с версией на Unreal Engine 3, изменения покажутся просто колоссальными. Надеюсь, они попробуют игру и оценят ее нововведения.

Какие у вас планы на будущее? Что можно сказать о долгосрочном развитии игры?
Ким: Мы планируем добавить в игру такие регионы, как Белоснежные горы, а также класс Мастер духов, знакомый по оригинальной версии Blade & Soul. Помимо этого, будут и уникальные нововведения, доступные только в Blade & Soul NEO.
Фукутоми: Мы хотим создать максимально дружественную и прозрачную систему управления игрой, ориентированную на игроков. В частности, мы будем продолжать проводить официальные трансляции дважды в месяц и онлайн-встречи с фанатами, как это было в конце 2024 года. Мы хотим оставаться как можно ближе к сообществу, поэтому будем и дальше развивать подобные мероприятия.
Напоследок, не могли бы вы обратиться к японским игрокам с финальным словом?
Ким: С момента выхода Blade & Soul прошло уже 10 лет, и вскоре мы отметим 11-летие. Я искренне благодарю всех, кто поддерживал нас на протяжении этого долгого пути.
А теперь перед нами новое приключение — Blade & Soul NEO. Мы будем внимательно прислушиваться к мнению игроков и сделаем все возможное, чтобы вы были довольны нашим сервисом. Надеемся, что вы продолжите играть как в Blade & Soul, так и в Blade & Soul NEO.
Фукутоми: В последние годы все чаще появляются новости о закрытии онлайн-игр, что, конечно, расстраивает их преданных игроков. Однако NCSOFT гордится тем, что наши игры, такие как серия Lineage, продолжают существовать на протяжении многих лет.
Мы стремимся к тому, чтобы Blade & Soul NEO тоже стала игрой, которая будет радовать игроков в течение долгого времени. Вся наша команда приложит для этого максимум усилий, поэтому надеемся на вашу поддержку.
А "пЭвэПЭ арена" тебе верх право последней локации - фарм денех, там батл зона все красные
Делать ему нечего......., а 11ого марта уже апдэйт Moonwater plains дальше стори и 45 лвл
LoLochka =)
как же они дефают, фейспалп
ни грамма атома не стала той самой игрой, это раз
хватило на 1 вечер, это максимум, это два
занавес
По поводу аука за донат - ты можешь спокойно зарабатывать игровым путем эту самую валюту продавая
вещи с дропа с данжей, филд боссов и крафта и даже купить потом батл пасс со всеми его плюшками без особых проблем (лично сам уже напродовал на пол батлпаса)
Так это классика ММО13
Хлебом не корми дай поныть в каждой теме.
Позабавил тейк, что они убрали п2в, хотя эта версия в разы п2в по сравнению с 2016