В конце ноября 2024 года российский издатель и разработчик Astrum Entertainment анонсировал научно-фантастический шутер NCORE. Игра рассказывает о будущем, в котором корпорации ведут ожесточенную гонку вооружений, а мир на грани катастрофы. Мы решили связаться с командой разработчиков и задать им вопросы, чтобы узнать больше о предстоящем проекте. Что из этого получилось — узнаете в данном интервью.
Как появилась идея создания NCORE? Какие были источники вдохновения?
Идея NCORE родилась из увлечения нашей команды шутерами от первого лица. Мы, прежде всего, геймеры со стажем, которые хотят создавать нечто уникальное, что будет удивлять и радовать игроков каждую игровую сессию.
В 2019 году, когда только начались первые обсуждения проекта, жанр «Королевских битв» был на пике популярности. Однако мы понимали, что создавать клон уже существующих игр — не лучший путь. Наша цель заключалась в том, чтобы предложить что-то новое, что могло бы вдохновить игроков и подарить им свежий игровой опыт.
Мы видим NCORE как игру, которая предлагает игрокам свободу выбора и уникальные впечатления в каждой сессии. В будущем планируем развивать новые режимы, расширять сеттинги и тесно взаимодействовать с игроками, чтобы учитывать их идеи и пожелания. Ведь главное — сделать игру, которая будет радовать сообщество.
Многие похожие игры теряют аудиторию из-за низкой реиграбельности. Насколько я понимаю, NCORE собирается решить эту проблему при помощи Гексадрома — арены, разделенной на изменяемые зоны. Расскажите об этом подробнее.
У всех игр есть такое понятие как «жизненный цикл». Классическая ситуация, когда на старте приходит много людей, но, как правило, потом они идут пробовать что-то новое. Однако пласт пользователей остается и стабилизируется объем приходящей и уходящей аудитории. Дальше начинается работа с аудиторией, которая проявила наибольший интерес к проекту и остается в игре. Именно для таких пользователей уже и выходят регулярные обновления. Успех определяется не только тем, какие цифры проект показал на самом старте, но и тем, насколько грамотно разработчик и издатель работают в рамках жанра и потребностей аудитории.Принцип трансформируемой мультиарены, на которой проходят матчи — уникальная механика NCORE, которая действительно может решить проблему низкой реиграбельности, характерной для многих игр. Основная идея заключается в том, что арена состоит из гексов — шестиугольных модулей, каждый из которых выполнен в уникальном сеттинге с уникальным левел-дизайном. Эти модули динамично изменяются между матчами, что гарантирует свежие впечатления от каждой сессии.
На старте в игре будет три ключевых сеттинга:
- Средневековье — замки, рыцари, ведьмы.
- Период Первой мировой войны — окопы, танки, мрачная атмосфера войны.
- Зомби-апокалипсис в современной Америке — города-призраки, заброшенные супермаркеты, и, конечно же, зомби.
Также в планах — расширение сеттингов с выходом бесплатных обновлений. Среди возможных будущих тем: мифологическая Греция, эпоха викингов с элементами скандинавской мифологии, юрский период и даже футуристический лунный сеттинг. Мы также рассматриваем идеи, которые могут быть предложены нашей аудиторией — мнение сообщества очень важно для нас.
Каждый сеттинг включает в себя набор уникальных гексов:
- Один босс-гекс, где проходит битва с тематическим боссом.
- Два знаковых гекса, которые визуально подчеркивают тематику сеттинга.
- Четыре-пять гексов, добавляющих разнообразие в рамках выбранной темы.
Наша команда также экспериментирует с тематическими событиями на гексах по особым правилам, например «Сражение только в режиме ближнего боя» или «Улучшенный лут» и т.д. В будущем рассматриваются особые события в виде «аирдропов» или появления мини-боссов на локациях.
Понятно, что NCORE является мультиплеерной игрой. Но можно ли будет в ней найти крупицы сюжета, например, через обстановку, внутриигровой журнал или диалоги персонажей?
Мы выбрали метод «складывания картины», когда лор игры передается не через прямое изложение игроку, а формируется за счет деталей, встроенных в игровой мир, и не хотим, чтобы сюжет был навязчивым для тех, кто просто хочет повеселиться и пострелять. Иными словами, мы стремимся соблюдать баланс, раскрывая сюжет через исследование окружения и множество деталей, чтобы интересно было каждому.
Планируете ли вы раскрывать больше историй мира NCORE через дополнительные материалы, например, кинематографичные трейлеры или комиксы?
Сейчас команда разработки NCORE делает акцент на геймплей, но игроки всё же смогут найти элементы сюжета через непрямое повествование — изучая обстановку и описания предметов. Для персонажей планируем сделать краткое описание и раскрытие истории. Более того, мы планируем выпускать видеоматериалы и, возможно, комиксы, которые будут дополнять и раскрывать сюжетную линию.
В будущем мы намерены активно прислушиваться к запросам сообщества и развивать те аспекты истории, которые будут наиболее интересны игрокам. Кроме того, новые сюжетные материалы будут добавляться в рамках обновлений игры.
Какие ключевые особенности отличают NCORE от других многопользовательских шутеров?
При разработке игры мы старались найти золотую середину между инновационными идеями и привычными для игроков элементами жанра. Мы стремились привнести что-то новое и уникальное, но при этом сохранить удобство и базовые механики, которые уже полюбились аудитории.
Сейчас NCORE выделяется на рынке благодаря трансформируемой мультиарене, о которой мы уже подробно рассказывали. Уже сейчас в игре реализована по-настоящему глубокая проработка гексов. В дополнении к этому есть система внутриигровых событий.
Более того, каждое оружие у нас уникально и имеет несколько режимов боя: стрельба и мили. В игре NCORE это реализовано не как простой удар прикладом, который, к слову, тоже есть в игре для быстрого реагирования, а как полноценное переключение режима и трансформация. В один момент вы стреляете из автомата, а через мгновение у вас в руках уже меч или булава, в зависимости от типа оружия. У каждого режима ведения боя есть свои плюсы и минусы, которые игроки, без сомнений, оценят в самой игре.
Как работает система трансформируемого оружия? Будет ли доступно улучшение или кастомизация?
Система трансформируемого оружия, на мой взгляд, — это не просто эффективно, но и невероятно красиво! Представьте: вы вступаете в бой с группой NPC, расстреливаете первых двух врагов из штурмовой винтовки, затем мгновенно трансформируете её в булаву и добиваете оставшихся мощными ударами. Или подкрадываетесь к вражеской команде и, благодаря эффекту внезапности, одним махом рубите их мечом. Тактик множество, и каждая игровая сессия радует нас креативностью подходов игроков.
Мы долго экспериментировали с разными системами трансформации — от очень простых до невероятно сложных, включавших, например, блокирование и парирование ударов. В итоге остановились на «золотой середине»: механика трансформации осталась интуитивно понятной, но при этом сохраняет глубину.
Игроку достаточно нажать одну кнопку, чтобы трансформировать оружие из огнестрельного в режим ближнего боя и обратно — процесс занимает меньше секунды.
Например:
- Револьвер превращается в тесак
- Штурмовая винтовка — в нагинату
- Марксманская винтовка — в копье
В режиме ближнего боя доступны как быстрые удары, так и тяжёлые, размашистые, которые активируются удержанием кнопки.
В матче будет невозможно кастомизировать оружие так, чтобы можно было повлиять на его боевые характеристики. Тем не менее визуальная кастомизация будет доступна — каждый скин, который будет применен к оружию, будет автоматически применяться и на огнестрельный режим и на режим ближнего боя. Поэтому каждый игрок вместо одного скина сразу будет получать два.
Какие тактические элементы вы считаете наиболее важными в игре?
Мы видим NCORE как игру, где игроки получают максимум свободы в выборе тактики и могут создавать уникальные стратегии для каждой игровой сессии. Тактические решения в игре разнообразны настолько, насколько позволяет фантазия самих игроков. Мы часто наблюдаем, как во время игровых сессий игроки придумывают неожиданные комбинации механик, которые удивляют нас до глубины души.
Ключевой элемент тактики в игре — это способность принимать множество решений в условиях динамично меняющейся арены. Очень важно грамотное планирование маршрутов команды в рамках раундов исходя из того, как сгенерировалась карта, чтобы иметь оптимальный для игрока план на игру. Только игроку решать, хочет ли он фармить с минимальным шансом встретить врагов или его цель — быть в гуще сражений, а может быть игрок просто ждет соперников у “коллектора монет”.
Также важно не забывать про полеты и свободу передвижений на Гексадроме. В любой момент времени игроки могут выпрыгнуть с гекса и перелететь на следующий, а опытные игроки используют данную функцию, чтобы быстро облететь гекс и попробовать зайти в тыл противника!
Расскажите о Подземном мире, куда игрок отправляется после проигрыша. Как его можно использовать, чтобы повлиять на исход матча?
«Подземный мир» — это скорее рабочее название. На релизе, вероятно, это место будет называться «Закулисье». Сюжетно это связано с тем, что «Закулисье» представляет собой техническое помещение под ареной — часть нашего «театра». Здесь игроки могут изменить тип снаряжения, который был у них на момент столкновения, и адаптироваться под противников, с которыми ранее не удалось справиться. Это своего рода стратегия «камень-ножницы-бумага»: если враги вооружены дробовиками, можно взять снайперскую винтовку и постараться не допустить их приближения.
Какие роли могут выполнять игроки в команде из трех человек?
В нашей игре роли в команде из трёх человек определяются самими игроками, что даёт полную свободу в выборе подхода. В неслаженных командах акцент чаще всего делается на нанесении урона и динамике передвижения — это универсальный подход. Но в сыгранных командах начинают проявляться интересные комбинации, особенно через выбор вооружения и гаджетов.
Мы хотим предоставить игрокам максимальное количество инструментов для создания уникальных комбинаций оружия, тактик и гаджетов. Дальше мы с удовольствием наблюдаем, как креативно наше комьюнити использует эти возможности.
Будет ли в игре система прогрессии? Если да, то как она будет устроена?
Будет несколько систем Мета геймплея, в том числе, связанных с прогрессией. Например, прогрессия оружия, которая будет поощрять игроков изучать различные типы вооружений и вознаграждать их за вариативность. У нас предусмотрены дополнительные системы, о которых мы будем рассказывать по мере приближения игры к релизу, так что наши пользователи точно не останутся без развлечений!
Смогут ли игроки персонализировать персонажей и оружие?
Игроки смогут персонализировать как своих персонажей, так и оружие, создавая уникальных гладиаторов. Для персонажей будут доступны разнообразные настройки: выбор телосложения, шаблона лица, прически, куртки, перчаток, обуви и других элементов экипировки. Кроме того, можно будет кастомизировать глайдеры (средства для полетов), эмоции и добивания, добавляя индивидуальности каждому герою.
Что касается оружия, игроки смогут применять различные скины и украшать оружие брелками. Это лишь стартовый набор возможностей для персонализации. В дальнейшем мы планируем добавлять новый контент и расширять эти системы, чтобы дать ещё больше свободы самовыражения.
Планируется ли система боевых пропусков или другие способы монетизации?
Да, система боевых пропусков действительно планируется, и она станет одной из основ монетизации нашей игры. В целом, мы сосредоточены исключительно на косметических товарах, чтобы дать игрокам возможность выделиться и выразить свою индивидуальность.
Все элементы монетизации будут нацелены на улучшение внешнего вида персонажей, оружия и других аспектов кастомизации, не влияя на игровой баланс или механику. Мы хотим, чтобы каждый игрок чувствовал себя уникальным, сохраняя честность и равенство на арене.
Можно ли будет открывать или покупать уникальные скины для трансформируемого оружия?
Да, уникальные скины для трансформируемого оружия можно будет добыть разными способами. Их можно открывать, продвигаясь по системе прогресса оружия, получать за выполнение заданий, за участие в ивентах или в рамках боевого пропуска. Кроме того, некоторые скины будут доступны для покупки в игровом премиум-магазине. Это позволит каждому игроку найти тот вариант, который лучше всего подчеркнет его стиль и предпочтения.
Как будет устроена система рангов или рейтинговых матчей?
Система рангов и рейтинговых матчей планируется к запуску в одном из первых обновлений после релиза игры. Мы хотим дать игрокам время познакомиться с механиками и освоиться на арене, прежде чем вводить более соревновательные элементы. Подробности о системе мы раскроем ближе к её внедрению, но можем заверить, что она будет направлена на создание честной и увлекательной конкуренции.
Также важно отметить, что мы не планируем останавливаться на одном игровом режиме. Возможны как масштабные режимы, которые затрагивают гексадром полностью, так и локальные, которые будут функционировать в рамках одного гекса, например классический командный бой или мясорубка. Вместе с игроками мы определим, под какие режимы подстраивать рейтинговые матчи, делать их доступными в рамках месяца или сезона.
Какие технологии вы используете для создания NCORE?
NCORE создаётся на основе мощного движка Unreal Engine 5.4, который предоставляет современные технологии для создания высококачественных игр. Среди них — Nanite, позволяющая нам прорабатывать мельчайшие детали окружения без потери производительности, и Lumen, который обеспечивает реалистичное освещение и динамичные тени, делая игровой мир максимально живым.
Мы также используем SpeedTree для создания невероятно детализированной растительности, которая органично вписывается в игровой ландшафт. Для настройки интерфейса и кастомизации персонажей применяется GameFace, позволяющий создавать интуитивно понятный и гибкий интерфейс. А за звуковую часть отвечает WWise — одна из лучших систем для работы с аудио, благодаря которой мы можем создавать атмосферные звуки и эффектные саундтреки.
Все эти технологии работают в комплексе, чтобы обеспечить игрокам впечатляющий визуальный и аудиальный опыт.
Сложно ли было разработать механики, связанные с изменяемыми зонами на арене?
Да, разработка механик изменяемых зон на арене оказалась непростой задачей и потребовала значительных ресурсов. Начиная от проработки пейзажа для окружающей среды, заканчивая техническими решениями для производительности на различных системах, чтобы игроки с мощным железом не имели тотального превосходства над ребятами с более слабыми машинами. Мы все еще продолжаем над этим работать. У нас есть множество идей по масштабированию и улучшению этой системы, которые мы планируем реализовать в будущих обновлениях.
Как вы планируете оптимизировать игру для различных конфигураций ПК?
Мы уже интегрировали часть решений и тестируем. Наша команда проделала значительную работу, чтобы обеспечить стабильную производительность на разных уровнях оборудования. Для игроков с мощными ПК предусмотрены графические настройки, позволяющие раскрыть весь потенциал технологий Unreal Engine 5.4, таких как Lumen и Nanite. В то же время мы внедряем гибкие настройки, чтобы владельцы менее производительных систем могли комфортно играть, снижая нагрузку на систему без существенных потерь в визуальном качестве.
Планируется ли поддержка пользовательских матчей с возможностями изменять правила игры?
Да, мы движемся в этом направлении. На данный момент в игре уже реализована поддержка пользовательских матчей, что позволяет игрокам организовывать собственные сессии для друзей или сообществ.
В будущем, после релиза, мы планируем расширить функционал, добавив возможности гибкой настройки правил игры. Это позволит игрокам менять параметры, такие как продолжительность матчей, условия победы, доступное оружие и гаджеты, а также другие аспекты, чтобы создавать уникальные сценарии и подстраивать игру под свои предпочтения. Мы уверены, что такие возможности добавят игре ещё больше глубины и разнообразия.
Какие меры предпринимаются для предотвращения читерства в игре?
Наша политика борьбы с читами формируется из многолетнего опыта и с индивидуальным подходом к нашим проектам, в частности NCORE. Безусловно, мы активно анализируем механики игры, чтобы определить наиболее уязвимые места и выстроить эффективные инструменты противодействия читерству.
Расскажите подробнее об альфа-тестировании. Что вы хотите протестировать в первую очередь? Какой контент будет доступен?
Альфа-тестирование для нас — это важнейший этап разработки, на котором мы ставим перед собой несколько ключевых задач:
- Сбор обратной связи. Мы хотим понять, какие элементы игры, по мнению игроков, требуют дополнительного внимания. Это касается баланса игровых режимов, оружия и понятности работы тех или иных механик. Цель — успеть внести необходимые изменения до релиза.
- Тестирование технической стабильности. Альфа-тестирование помогает проверить работоспособность игры в реальных условиях. Мы хотим выявить моменты, которые требуют доработки или оптимизации с точки зрения архитектуры и производительности.
- Идеи и пожелания игроков. Мы рассчитываем услышать, как игроки видят доработку игры или её отдельных элементов. Их предложения могут стать основой для будущих улучшений.
Смогут ли игроки повлиять на разработку, оставляя обратную связь?
В качестве своего основного приоритета мы выделяем комфорт и удовлетворенность пользователей. Мы всегда сохраняем баланс между тем, как мы видим развитие проекта и обработкой фидбэка игроков, не забывая о том, что игроки пришли классно провести время и развлечься. Мы убеждены, что работа с обратной связью сообщества, начиная с самых ранних этапов разработки, позволяет создать действительно успешную и интересную игру.
Планируете ли вы вовлекать в игру профессиональных игроков или стримеров?
Да, мы активно вовлекаем профессиональных игроков и стримеров в процесс разработки. Летом 2024 года мы провели специальное фокус-тестирование, в котором приняли участие как профессиональные игроки и стримеры популярных шутеров со всего мира, так и обычные игроки. Это позволило нам собрать широкий спектр идей и предложений, которые уже некоторое время находятся в работе.
Мы заметили, что мнения игроков и лидеров мнений в значительной степени совпадают по ключевым аспектам, что подчёркивает их глубокое понимание и связь с сообществом любителей шутеров. Поэтому информация, собранная в рамках этих тестов, получила высокий приоритет в процессе дальнейшего улучшения игры.
Мы планируем и дальше активно взаимодействовать с профессиональными игроками, стримерами и нашим сообществом. До релиза и после него мы будем прислушиваться к их мнению, чтобы сделать игру максимально увлекательной, интересной и соответствующей ожиданиям игроков.
Сколько человек в команде работает над NCORE? Есть ли среди них те, кто ранее трудились над другими известными играми?
На данный момент над NCORE работает около 120 человек, представляющих разные области разработки. Большинство членов команды имеют значительный опыт — более пяти лет в игровой индустрии, а наши лидеры направлений трудятся в этой сфере более 15 лет.
Многие из них ранее участвовали в создании известных проектов, таких как World of Tanks, Apex Legends и Warface. Этот богатый опыт позволяет нам сочетать лучшие практики из различных жанров и создавать уникальный игровой опыт для NCORE.
Какая часть разработки была самой сложной?
В процессе разработки NCORE нам пришлось столкнуться с рядом сложных задач, каждая из которых потребовала серьезных усилий и инновационных подходов. Среди них можно выделить несколько ключевых аспектов:
- Реализация перестраиваемой мультиарены. Создание динамичных зон, которые меняются во время матча, оказалось одним из самых технологически сложных элементов. Нам нужно было не только воплотить эту идею визуально, но и обеспечить её стабильность в игре.
- Система трансформируемого оружия. Разработка механики, которая позволяет на лету переключаться между режимами стрельбы и ближнего боя, потребовала множества итераций. Мы искали баланс между функциональностью, простотой использования и увлекательностью.
- Оптимизация и архитектура игры. Учитывая высокую нагрузку на игровые серверы, важной задачей стала оптимизация. Это включало в себя работу с сетью, настройку серверов и обеспечение стабильной работы даже при пиковых нагрузках.
- Творческий процесс. Поиск уникальных решений для игрового процесса — от механик до дизайна арены — стал настоящим вызовом. Нам важно было не только придумать что-то новое, но и сделать это доступным и увлекательным для игроков.
- Переход на Unreal Engine 5. Этот движок открыл перед нами огромные возможности, но поскольку он относительно новый, нам пришлось осваивать его особенности и адаптировать технологии для достижения желаемых результатов.
Каждая из этих задач — это отдельная история о том, как команда преодолевала трудности, внедряла инновации и продолжала двигаться вперёд. Эти усилия — важная часть того, что делает NCORE уникальной игрой.
Планируете ли вы поддерживать игру после релиза новыми картами, оружием или режимами? Как вы видите развитие NCORE через 5-10 лет?
Да, мы определённо планируем поддерживать NCORE после релиза и активно развивать игру. Как долго это продлится и насколько масштабным будет развитие, во многом зависит от того, насколько игра понравится игрокам.
Мы уже наметили множество идей для нового контента: новые карты, оружие, игровые режимы, тематические ивенты и даже целые сеттинги. Каждое нововведение будет направлено на то, чтобы сделать игру ещё более разнообразной и глубокой. При этом ключевую роль в формировании будущего игры будут играть отзывы и пожелания наших игроков. Также мы с интересом смотрим в сторону UGC контента. Мы видим в этом перспективу и уже размышляем над тем, какие возможности сможем предоставить игрокам.
Через 5–10 лет мы видим NCORE как живую, постоянно развивающуюся платформу с активным сообществом. Игра может эволюционировать не только благодаря нашим идеям, но и благодаря креативности игроков.
Возможно ли появление киберспортивных турниров по NCORE?
Да, это одна из областей для развития сообщества, которую мы рассматриваем. Всё будет зависеть от того, насколько игра станет популярной и востребованной в соревновательной среде. Наша задача — предоставить игрокам и сообществу функционал, который позволит удобно организовывать турниры и соревнования. Это могут быть пользовательские матчи с гибкими настройками, рейтинговая система или даже поддержка специализированных событий через внутриигровые инструменты.
Если сообщество проявит интерес, мы будем рады поддерживать и развивать это направление, создавая возможности для проведения турниров как на любительском, так и на профессиональном уровне.
Планируются ли кроссоверы с другими играми или франшизами?
Да, мы бы очень хотели попробовать кроссоверы с другими играми или франшизами. Учитывая особенности NCORE, такие события могут органично вписаться в игровой процесс и добавить ещё больше разнообразия и уникальных моментов.
Есть ли планы на запуск игры за пределами России и СНГ?
Мы рассматриваем возможность вывода NCORE за пределы России и стран СНГ. Мы понимаем, что запуск на международном уровне требует тщательной подготовки: адаптации игры под разные рынки, локализации и учёта культурных особенностей. Но этот шаг поможет объединить игроков со всего мира и сделать NCORE действительно глобальным проектом.
Спасибо за интервью. Что вы хотите сказать игрокам, которые ждут ваш проект?
Мы с нетерпением ждем момента, когда будем готовы презентовать игру пользователям. Надеемся, что сможем принести им самые яркие эмоции, которые, в свою очередь, сформируют позитивный опыт и доставят удовольствие.
Записывайтесь и принимайте участие в альфа-тесте и в последующих тестах игры. Мы будем крайне признательны за обратную связь и конструктивную критику, которая поможет нам сделать хорошую игру для вас!
Спасибо за ожидание и за то, что верите в нас. Увидимся на арене!