Недавно корейский игровой портал Inven провел интервью с разработчиками из шведской студии 10 Chambers. Эта команда, известная своим хардкорным кооперативным шутером GTFO, была основана ключевыми разработчиками PAYDAY 2 и сейчас трудится над новым шутером про ограбления под названием Den of Wolves.
Мы внимательно изучили материалы этой беседы и подготовили для вас русскоязычную сводку, в которой собрали всю ключевую информацию из ответов разработчиков. В интервью обсуждались детали геймплея, философии дизайна, технических аспектов и будущих планов на Den of Wolves.

Главное из интервью:
- При создании Den of Wolves студия 10 Chambers стремится создать кооперативную игру, а не именно хардкорный шутер от первого лица. Поэтому игра разрабатывается как более комфортная и простая по сравнению с GTFO и находится где-то посередине между Payday 2 и GTFO. Геймплей все еще будет сложным, но станет более доступным. Идентичность студии заключается в создании игр, требующих тесного сотрудничества, а не в создании экстремально хардкорных игр; хардкорность GTFO была лишь особенностью той конкретной игры.
- Суть кооператива заключается в «игре вместе с другими игроками». Хорошая кооперативная игра не должна быть настолько легкой, чтобы один игрок мог справиться со всем в одиночку; она должна требовать обсуждения и совместного преодоления трудностей. GTFO представляет собой крайний пример этой философии, в то время как Den of Wolves является более мягкой игрой, нацеленной на немного более широкую аудиторию.
- Важной проблемой в кооперативных играх (как часто бывает в Payday 2) является ситуация, когда члены команды действуют по разным несогласованным планам. Поэтому кооперативные игры должны обязательно включать процессы коммуникации для определения общего направления действий, даже если детали не проработаны. Такое сотрудничество должно быть возможным независимо от языковых и скилловых барьеров. Den of Wolves стремится к этому: хост планирует операцию, изменяет карту и фиксирует маршрут. Система путевых точек поможет участникам из матчмейкинга узнать текущий план, позволяя команде понимать направление прохождения даже без слов.
- Хотя планирование ограбления на физической карте во время демонстрации было сделано для повышения интереса и социализации на мероприятии, аналогичный уровень планирования вполне реален. В меню предварительного планирования можно задать ход ограбления и выбрать подход. Den of Wolves будет поддерживать коммуникационные инструменты, сравнимые с возможностями рисования и маркировки на карте в GTFO.

- Каждое ограбление в Den of Wolves имеет свою сюжетную линию и несколько подготовительных миссий. В зависимости от типа подготовки (например, запугивание охранников, получение кодов от сейфа заранее, использование взрывчатки для пролома стены), станут доступны разные способы проникновения. Хост, выступая в роли организатора, определяет, какую подготовку провести и как выполнить ограбление, выбирая из нескольких возможных путей решения.
- В игре предусмотрены обширные элементы прогрессии, включая возможность улучшения и кастомизации оружия, различного снаряжения и гаджетов. Однако о функциях, аналогичных «перкам» в других играх, пока говорить сложно.
- Система «Погружений» рассматривается как отличная идея для внесения разнообразия в интенсивность и атмосферу игрового процесса. Она дает возможность столкнуться с чем угодно: в демоверсии это был 3D-платформер, но разработчики рассматривают возможность включения элементов RTS, головоломок, стелс-миссий или перестрелок. Визуальное оформление «Погружений» может быть разнообразным (например, китайский храм или японский сад), а атмосфера может меняться, создавая напряженные моменты (например, преследование в лабиринте).
- «Погружения» кардинально меняют игровой процесс, служа своего рода передышкой или сменой темпа. Неудача не является критичной, так как у игроков будет возможность повторить попытку. Как именно проходить их, не объясняется — выяснение этого само по себе является частью вызова. «Погружения» представляют собой вызов не только для игроков, но и для разработчиков, предоставляя платформу для реализации множества разнообразных идей в формате коротких миссий.
- На дизайн системы «Погружений» повлияло множество научно-фантастических произведений, таких как «Матрица», «Странные дни» , «Призрак в доспехах», «Черное зеркало», «Бегущий по лезвию» и «Начало».

- Выбор игрока влияет на повествование на протяжении всей игры. Например, в демоверсии можно было услышать звуки пыток человека, который выдал информацию в предыдущей миссии. Также можно услышать, как враги обсуждают между собой действия игроков. Это сделано намеренно, поскольку в кооперативной игре вес повествования для каждого участника может быть разным: кто-то хочет глубже погрузиться в историю, читая внутриигровые письма и заметки, а кто-то предпочитает более быстрый темп игры. Поэтому в Den of Wolves повествовательные элементы интегрированы непосредственно в игровой процесс или доступны через меню (например, информация о клиентах и союзниках доступна и вне миссии), а не подаются через отдельные текстовые или аудио-логи, которые могли бы прерывать игровой поток.
- Точное количество оружия и гаджетов на старте раннего доступа назвать сложно, но все они будут поддерживать кастомизацию. Учитывая количество возможных комбинаций, игроки вряд ли почувствуют нехватку в арсенале.
- Для обеспечения стабильного сетевого соединения планируется развертывание региональных серверов. Основная структура будет использовать P2P-соединение для минимизации задержек. Серверы станут отвечать за подбор игроков и управление информацией об аккаунтах. Стабильность сети является очень важным элементом, и команда активно исследует пути создания наилучшего сетевого окружения.
- Создание сбалансированной экономики в игре про ограбления — сложная задача из-за риска гиперинфляции, вызванной большими денежными наградами за миссии. Поэтому «мешки с деньгами» не будут напрямую конвертироваться в игровую валюту. Вместо этого игроки будут получать детали оружия и снаряжение через систему дропа предметов, включая глушители, прицелы, обвесы и другие аксессуары.
- На этапе раннего доступа игра станет поддерживать в первую очередь английский язык. Приоритет добавления поддержки других языков будет определяться количеством игроков, говорящих на этих языках. Отдельно планируется внедрение системы пингов и системы голосовых команд через быстрое меню для облегчения коммуникации.
Дата выхода Den of Wolves в стадии раннего доступа пока не объявлена.

Источник: www.inven.co.kr