На YouTube-канале JamieKaos вышло интервью с Стивеном Шарифом, креативным директором Intrepid Studios, разрабатывающей MMORPG Ashes of Creation. В ходе беседы разработчик поделился различной информацией о различных механиках игры и поделился некоторыми планами на будущее. Для тех, кто не хочет смотреть часовое видео на английском языке, мы составили подробную сводку со всеми важными подробностями.
Система динамического гриддинга
- Система динамического гриддинга позволяет серверам динамически адаптироваться к перемещению игроков, создавая или удаляя сервис-воркеры в зависимости от плотности игроков в определенной области.
- В настоящее время система проходит QA-тестирование и доработку, так как вызывает сбои серверов и проблемы с передачей данных между серверами.
- Основные проблемы связаны с передачей состояния NPC и объектов при пересечении границ серверных зон. Например, некоторые NPC, такие как Firebrand или Tumac, теряют свои поведенческие древа при переходе между зонами.
- Механика также влияет на работу узлов, хранилищ и других игровых систем, которые пока не полностью адаптированы для работы с динамическим гридом.
- Планируется, что система будет полностью внедрена к концу фазы 2.
Динамические события и мир игры
- В текущей версии игры мир кажется статичным из-за ограничений альфа-тестирования. Многие динамические элементы, такие как спавн боссов, узлов и событий, пока работают на таймерах.
- Некоторые динамические элементы, вроде смены мобов в зависимости от времени суток (например, гоблины днем и нежить ночью), уже присутствуют в игре.
- В будущем динамика мира будет усилена за счет системы вассалов и разрушения узлов, что откроет или закроет доступ к определенным точкам интереса и подземельям.
- В пустынной зоне уже добавлено 6 новых карманных подземелий, которые открываются при достижении узлов 3 уровня.
Сюжетные арки и квесты
- Сюжетные арки и квестовые цепочки, зависящие от уровня узлов, времени суток и других факторов, будут введены в фазе 3.
- В текущей фазе 2 основное внимание уделяется стабильности и производительности, а не контенту.
- В пустынной зоне добавлено 60 новых заказов (заданий) и 8 новых событий, которые будут расширяться по мере развития игры.
Система жилья и свободных владений
- Система жилья включает свободные владения, инстансовые квартиры и статичное жилье в узлах.
- Свободные владения активно разрабатываются, и в ближайшие месяцы будут добавлены новые функции, такие как система поместий, где игроки смогут размещать свои владения на карте.
- Инстансовые квартиры будут ограничены по количеству и доступны по принципу «кто первый, тот и получил». Они предоставят дополнительные преимущества, такие как увеличенное количество мебели и хранилищ.
- Статичное жилье в узлах будет более доступным, но с минимальными функциями.
Система классов и аугментации
- Аугментация позволит игрокам изменять способности своих классов, добавляя новые эффекты или изменяя существующие.
- Первоначально будут добавлены две школы аугментации для каждого архетипа, которые станут влиять на активные способности.
- Пример аугментации: способность «Заряд» у класса Танк может быть изменена на «Мгновенное перемещение» (Blink) с помощью школы телепортации.
- Аугментации будут вводиться постепенно, начиная с фазы 3.
Экономика и ремесло
- Система экономики и ремесла будет значительно переработана. Изменения затронут рецепты, обработку ресурсов и баланс стоимости предметов.
- В пустынной зоне добавлены новые ресурсы, которые будут интегрированы в экономику.
- Планируется введение системы, которая позволит игрокам более эффективно собирать и обрабатывать ресурсы, особенно с появлением свободных владений.
Проблема со временем на убийство (TTK)
- В текущей версии игры время на убийство (TTK) слишком низкое из-за проблем с зачарованием. Игроки могут усилить низкоуровневую экипировку до такой степени, что она становится чрезмерно мощной.
- Команда работает над исправлением этой проблемы, и изменения могут быть внедрены в ближайшие две недели. Возможен сброс текущих зачарований.
Тестирование на PTR (публичном тестовом мире)
- PTR используется для тестирования новых функций и исправления ошибок перед их внедрением на основные серверы.
- В будущем планируется расширить доступ к PTR для игроков, которые приобрели предзаказные наборы до текущих альфа-ключей.
- На PTR уже тестируются новые функции, такие как осады узлов, и планируется тестирование класса Разбойник (Rogue) с 12 февраля.
Улучшения качества жизни
- Сообщество запрашивает улучшения, такие как горячие клавиши для лута (Need/Greed), чтобы упростить процесс распределения добычи.
- Чат был улучшен раньше запланированного срока из-за жалоб игроков на его неудобство.
- Планируется внедрение опции скрытия шлема и плащей в будущем.
Планы на будущее
- Фаза 3 будет сосредоточена на контенте, включая сюжетные арки, квесты и динамические события.
- Планируется внедрение планеров, которые будут доступны для определенных типов маунтов.
- Команда также работает над улучшением стабильности и производительности игры.
Проблема с мэрами узлов
- В текущей системе мэры узлов могут не выполнять свои обязанности, что вызывает недовольство игроков.
- Игроки предложили ввести систему отзыва мэров через квесты или голосование.
- Участники интервью начали также шутить о том, что в игре могли бы появиться полноценные «революции» или «политические заговоры», где игроки будут свергать мэров и устанавливать свои правила. Стивен сказал, что добавило бы добавить в игру элемент «Игры престолов», где политические интриги и борьба за власть становятся частью игрового процесса.
Планы по расширению вселенной Ashes of Creation
- Ashes of Creation задумана как флагманский продукт, который станет основой для расширения вселенной.
- Планируется создание дополнительных игр, мультимедийных проектов (например, фильмов или телешоу) в рамках вселенной Ashes of Creation.
Заключительные шуточные вопросы
- В конце интервью Стивен ответил на шуточные вопросы, такие как «Что бы вы выбрали: сражаться с 100 утками-драконами или одним драконом-уткой?» и «Что бы вы выбрали: стереть последние 10 лет памяти или сохранить только записанные воспоминания?».
- Отвечая на первый вопрос, он выбрал сражение с одним драконом-уткой. Он объяснил это тем, что утки, даже уменьшенные до размера драконов, могут быть опасными (сравнил с эпизодом из «Игры престолов», где маленькие драконы убили персонажа). Он также шутливо добавил, что у него есть опыт в обучении диких уток, поэтому он мог бы попытаться приручить дракона-утку и стать наездником.
- Что касается второго вопроса, он выбрал бы стирание последних 10 лет памяти, так как это меньше повлияло бы на его личность и навыки. Он объяснил, что фундаментальные воспоминания из детства и юности формируют основу его личности, и их потеря была бы более разрушительной. Однако он пошутил, что если бы стер последние 10 лет, то забыл бы о разработке Ashes of Creation. Он представил, как мог бы «проснуться» и удивиться, увидев игру, которую он якобы создал, не помня этого.
С полным интервью вы можете ознакомиться ниже.