Все о Nintendo Switch 2 — Большое интервью с продюсером, директором и дизайнером

2 апреля 2025 года в Нью-Йорке прошло специальное событие, посвященное Nintendo Switch 2. В ходе мероприятия журналистам корейского издания Inven удалось пообщаться с представителями Nintendo и из первых уст узнать о разработке Nintendo Switch 2, задав самые наболевшие вопросы. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

На вопросы отвечали три человека, которых вы могли видеть на недавней презентации Nintendo Direct: продюсер Nintendo Switch 2 Коити Кавамото, директор Такухиро Дота и ведущий дизайнер аппаратного обеспечения Тэцуя Сасаки. Все трое — настоящие ветераны Nintendo, проработавшие в компании долгие годы и приложившие руку к созданию как программного обеспечения (от Ring Fit Adventure и технических аспектов серий Zelda до системного ПО Switch), так и аппаратных решений, начиная еще с GameCube. Тэцуя Сасаки, к слову, в этом году отмечает 30 лет работы в Nintendo.

Слева направо: разработчик Nintendo Switch 2 Коити Кавамото, руководитель отдела аппаратного обеспечения Тэцуя Сасаки и директор Такухиро Дота

Несмотря на богатый опыт, разработчики признались, что съемки для Nintendo Direct были непростым делом, особенно для Сасаки-сана с его характерным киотским акцентом, который даже просили немного «исправить» после съемок. Также раскрылся небольшой секрет их внешнего вида на презентации: Кавамото и Сасаки были в пиджаках, а Дота — нет, не потому что забыл, а потому что цвет его рубашки идеально подходил к ситуации. Позже выяснилось, что цвета рубашек Кавамото и Доты соответствовали цветам новых Joy-Con для Nintendo Switch 2.

Перед тем как перейти к вопросам от прессы, разработчики провели небольшую викторину. Один из вопросов касался новой функции шумоподавления в консоли: какой звук из перечисленных (дождь, миксер, пылесос, аплодисменты) она не будет убирать во время голосового чата? Правильный ответ — аплодисменты, ведь разработчики хотели, чтобы игроки могли передавать не только слова, но и эмоции радости от совместной игры. Другой вопрос напомнил о первом опыте Nintendo с компьютерной мышью — это был 1992 год и игра Mario Paint для Super Famicom, что весьма актуально, учитывая новую функцию Joy-Con 2, позволяющую использовать их как мышь.

После такой легкой разминки и непринужденного общения, под руководством Нейта Бильдорффа, старшего вице-президента по издательству Nintendo of America, началась основная сессия вопросов и ответов с журналистами.

Не могли бы вы подробнее рассказать о преимуществах VRR (Variable Refresh Rate, функция переменной частоты обновления, регулирующая частоту обновления экрана в реальном времени)?

Прежде всего, VRR — это технология, встроенная в дисплей самого устройства. Когда скорость обработки падает, изображение часто начинает «дергаться», но благодаря преимуществам VRR нам удалось значительно уменьшить этот эффект.

Nintendo Switch сейчас совместима с контроллерами GameCube. Будут ли эти контроллеры нормально работать с недавно анонсированными играми GameCube для Nintendo Switch Online?

Да, конечно, они поддерживаются.

Конечно же, появился и новый контроллер GameCube с кнопкой чата

В Nintendo Switch 2 количество портов USB-C увеличилось до двух. Я использовал очки-дисплей от XREAL с другими UMPC. Можно ли их использовать с портами USB-C на Nintendo Switch 2? Или есть какие-то проблемы, связанные с пропускной способностью портов, или другие ограничения/аксессуары?

Что касается поддержки очков — поскольку это не официальный продукт, произведенный нами, нам сложно дать однозначный ответ. Однако официально видеовыход поддерживается только через нижний порт USB-C.

Будут ли контроллеры Joy-Con и Pro Controller от Nintendo Switch 1 поддерживаться на Switch 2?

В целом, Nintendo Switch 2 создавалась как естественное продолжение Nintendo Switch, поэтому аксессуары от первой Switch поддерживаются. Конечно, физически подключить Joy-Con напрямую к консоли Nintendo Switch 2 нельзя (подразумевается, что подключение через Bluetooth возможно, но не прямое физическое соединение с корпусом). Однако вы сможете продолжать играть в игры, использующие периферийные устройства Nintendo Switch, такие как Ring Fit Adventure.

Многие игроки сталкивались с проблемой дрифта стиков у Joy-Con на Nintendo Switch. Были ли предприняты усилия для улучшения этого аспекта в Joy-Con 2 и Pro Controller 2?

Да. Joy-Con 2 для Nintendo Switch 2 были полностью переработаны с нуля. Они спроектированы так, чтобы обеспечить больший диапазон и плавность движений.

Общие улучшения также были внесены в область рукояти

Есть ли какие-то функции, которые вы хотели добавить в Nintendo Switch 2, но в итоге от них пришлось отказаться?

Этот ответ я бы хотел приберечь для будущего. На самом деле, некоторые новые функции, добавленные в Nintendo Switch 2, — это то, что мы хотели включить еще в Nintendo Switch 1, но не смогли, и только теперь появилась такая возможность. Поэтому о том, что не удалось добавить в этот раз, я, пожалуй, не смогу рассказать — оставим это на потом.

Вы упомянули, что большинство игр для Nintendo Switch 1 совместимы с Nintendo Switch 2. Каковы критерии совместимости? И можете ли вы назвать игры, которые несовместимы?

Несовместима игра — Nintendo Labo. Картонные конструкции просто не подходят к Nintendo Switch 2, так что совместимости быть не может (*смеется*). Пожалуй, это все. Полный список поддерживаемых игр будет опубликован на официальном сайте, и он станет обновляться в течение следующих нескольких месяцев по мере завершения тестов на совместимость.

При игре на ПК стол с мышью обычно находится перед игроком. Вы перенесли этот опыт на игру на диване или с телевизором, находящимся на расстоянии. Откуда пришло вдохновение?

Обычно, когда я играю в ПК-игры, мне нравятся те, что используют мышь. Поэтому я подумал, что было бы здорово перенести это на платформу Nintendo Switch 2. Но часто при игре на диване стол находится далеко. Поэтому мы внесли различные коррективы, чтобы мышью можно было хорошо управлять не только на столе, но и, например, на ткани брюк. Не знаю, пробовали ли вы, но у нас в компании было довольно много мнений, что в Drag x Drive удобнее играть, положив мышь на бедро. В этой демоверсии из-за особенностей демонстрации к Joy-Con были подключены кабели, но когда вы приобретете финальный продукт и будете играть, я надеюсь, вы оцените ощущения от управления в беспроводном режиме.

Добавлена новая функция чата. Как при ее разработке учитывались вопросы безопасности? Nintendo Switch пользуется много людей, как вы планируете предотвращать ненадлежащее использование этой функции игроками?

Касаемо безопасности, мы постарались снять опасения, позволив родителям контролировать использование чата их детьми через приложение «Родительский контроль» (Mimamori Switch). Кроме того, дети могут общаться или получать приглашения только от друзей, одобренных родителями. Для взрослых это тоже в первую очередь функция чата между друзьями, поэтому общение с совершенно незнакомыми людьми исключено. К тому же, список друзей можно импортировать с Nintendo Switch и детально настроить, с кем вы хотите общаться, а с кем — не очень. И если произойдет что-то действительно неприятное или вам придется общаться с тем, с кем вы не хотите, мы предусмотрели функцию жалобы.

Функция чата с различными возможностями. При этом было уделено внимание и безопасности

О чем вы думали, когда придумывали название для Nintendo Switch 2? Ожидали ли вы, что оно в итоге будет именно таким?

В Nintendo нет каких-то строгих правил нейминга, но, кажется, мы нечасто давали названия именно так. Мы втроем долгое время занимались процессом выбора имени для устройства: собирались на совещания, проводили мозговые штурмы, но ничего не приходило в голову. Разработку нужно было продолжать, так что мы решали встретиться позже, но и тогда новое имя не появлялось... Такие повторяющиеся совещания длились несколько лет. Например, мы думали о названии вроде Super Nintendo Switch, но долго спорили, подходящее ли это имя. Однако у SNES (Super Famicom) и NES (Famicom) в принципе не было обратной совместимости. Nintendo Switch 2, напротив, обладает высокой совместимостью с играми для Nintendo Switch, поэтому было решило, что путь устройства с названием Super Nintendo Switch оказался бы иным. В то же время, мы хотели, чтобы имя отражало смысл «новейшая Nintendo Switch и новый стандарт для Nintendo Switch», и в результате остановились на названии «Nintendo Switch 2».

Интересно, когда началась разработка Nintendo Switch 2? Также хотелось бы узнать об основных принципах и философии процесса разработки.

Если считать с того момента, как нас троих официально назначили на проект Nintendo Switch 2, то это был 2019 год. Но и до этого команда, занимающаяся аппаратным обеспечением, постоянно исследовала, какие аппаратные элементы можно будет использовать в устройстве следующего поколения. Так что сложно точно сказать, когда началась разработка. Например, магнитное крепление, используемое в Joy-Con 2, — это то, о чем мы думали еще во время создания Nintendo Switch. Поэтому точно указать, когда началась разработка Nintendo Switch 2, трудно. Я бы сказал, что процесс создания шел постепенно.

Улучшилось ли время автономной работы по сравнению с Nintendo Switch 1? Интересуют ли примерные оценки времени работы от батареи при игре в обычные игры на Nintendo Switch 2?

Время работы от батареи сильно зависит от условий использования. Помнится, когда Nintendo Switch была на стадии планирования, мы приводили примерные оценки времени работы на примере конкретной игры. Однако Nintendo Switch 2 стала сложнее с точки зрения системы из-за таких функций, как игровой чат и других системных процессов. Поэтому диапазон минимального и максимального времени работы от батареи во время игры стал намного шире, чем у Nintendo Switch, и простое сравнение времени работы двух систем стало затруднительным. Оно может быть дольше или короче в зависимости от точных условий и игры, так что это действительно сложный вопрос для простого ответа. К тому же, Nintendo Switch 2 потребляет больше энергии, подобно ПК. Однако, чтобы решить эту проблему, мы увеличили саму емкость батареи в Switch 2.

Реализована поддержка игр для GameCube и Nintendo Switch. Интересно, подготовили ли вы эффективный метод эмуляции — аппаратный или программный?

Сложный вопрос, но учитывая, что процесс осуществляется не только аппаратно, можно сказать, что это программная эмуляция. Однако, если отвечать серьезно, придется долго говорить о действительно сложных вещах, так что, пожалуй, лучше на этом остановиться (*смеется*).

Насколько я понимаю, некоторые игры на Nintendo Switch 2 используют DLSS или технологии апскейлинга с помощью ИИ для улучшения графики. Планирует ли Nintendo официально внедрять DLSS или аналогичные технологии апскейлинга с ИИ в играх собственной разработки? И какие новые возможности эти технологии открывают для разработчиков игр?

Nintendo также планирует использовать технологии апскейлинга, такие как DLSS, при создании нашего ПО. Особенно учитывая, что Nintendo Switch 2 может выводить изображение с разрешением до 4K в ТВ-режиме, выбор между реализацией нативной 4K-графики или апскейлингом с меньшего разрешения становится опцией, доступной создателям игр. С точки зрения разработки, я считаю, это может быть очень мощным инструментом.

Будут ли игры для Nintendo Switch автоматически работать быстрее, иметь лучшее разрешение или более высокую частоту кадров на Nintendo Switch 2? Или это касается только специально обновленных для Nintendo Switch 2 версий игр?

В случае некоторых игр, при запуске на Nintendo Switch 2 вы можете заметить улучшения, такие как сокращение времени загрузки или повышение частоты кадров. Однако степень этих улучшений может значительно варьироваться в зависимости от конкретной игры.

Повлияли ли дефицит чипов, ситуация с ценами на комплектующие и пандемия COVID-19 на общий процесс разработки системы Nintendo Switch 2?

Безусловно. Особенно COVID-19, я думаю, оказал большое влияние на процесс разработки и проектирования системы. И разве не было того сложного периода, когда даже Nintendo Switch было трудно достать? Был и дефицит чипов, но тесно сотрудничая с нашими партнерами, мы нашли различные способы преодолеть эту сложную ситуацию.

Вы выбрали ЖК-дисплей (LCD). Казалось естественным перейти на более современную панель OLED. Есть ли причина для выбора LCD?

В процессе разработки Nintendo Switch 2 мы осознали, что технология LCD значительно продвинулась вперед. После тщательного рассмотрения мы решили выбрать LCD. Думаю, у вас сегодня была возможность опробовать устройство — как вам экран? (*Последовали аплодисменты от присутствующих журналистов*). Также был добавлен HDR, которого не было раньше, что тоже является частью эволюции.

Ряд усовершенствований делает изображение лучше на ЖК-дисплеях

Поддерживает ли Nintendo Switch 2 аппаратную трассировку лучей?

Да. GPU поддерживает аппаратную трассировку лучей. Как и DLSS, аппаратная трассировка лучей — это еще одна опция и инструмент, который разработчики игр могут использовать так, как это необходимо для их проектов.

Интересно, смогут ли существующие камеры или камеры типа Kinect использовать функции, представленные в Nintendo Switch 2?

С точки зрения аппаратного обеспечения, мы бы хотели поддерживать как можно более широкий спектр камер. Однако, если подумать о том, насколько точно можно настроить функции камеры, мы считаем, что использовать нашу будет проще для настройки внутри игр или системы.

Камера Nintendo Switch 2 имеет широкий угол обзора, несмотря на то, что находится так близко. Играть в тесном пространстве не составляет труда.

Я слышал, что Nintendo Switch 2 использует кастомный чип от Nvidia. Можете ли вы подробнее рассказать о его характеристиках?

Nintendo не раскрывает слишком много деталей об аппаратных характеристиках. Вместо этого мы концентрируемся на ценности, которую можем предоставить потребителям, и хотели бы, чтобы вы больше внимания уделили именно этому аспекту. Я думаю, наш партнер Nvidia, скорее всего, сделает соответствующие анонсы, так что было бы хорошо, если бы вы ознакомились с их информацией.

При игре в Metroid Prime 4 я был удивлен, увидев, как простым поворотом запястья с контроллером стиль управления меняется с имитации мыши на традиционный стиль Joy-Con. Как вам удалось реализовать такой плавный переход вместо настройки через меню?

Мы хотели сделать плавный переход от управления в стиле мыши к управлению Joy-Con опцией, которую разработчики игр могли бы реализовать по своему желанию. Если они посчитают, что плавное переключение в зависимости от ориентации Joy-Con 2 не лучший способ для конкретной игры, это означает, что разработчик может также настроить переключение через опцию в меню. Кроме того, помимо сенсора мыши, в Joy-Con 2 также встроены акселерометр и гироскоп. Я считаю, что возможность плавно переключать способы управления благодаря этим датчикам — это уникальная особенность, предлагаемая Joy-Con 2.

Просто держать его в форме мыши и касаться им поверхности — естественный способ взаимодействия с ним.

Когда Joy-Con 2 отсоединен от консоли, защелка между корпусом и контроллером на вид кажется немного хрупкой. Как вы сделали ее достаточно прочной, чтобы она не сломалась?

На первый взгляд она может показаться хрупкой, но, думаю, вы почувствовали, когда держали в руках, что это не так. На самом деле, она спроектирована таким образом, чтобы усилие сначала прилагалось к цветной части, а на сам коннектор приходилось меньше нагрузки. Если объяснить подробнее, коннектор сделан так, что может немного двигаться. Поэтому даже при приложении чрезмерной силы это движение рассеивает ее, создавая структуру, при которой на сам коннектор не передается большое усилие.

Учитывая подключение Joy-Con 2 и другие различные Bluetooth-соединения в Nintendo Switch 2, улучшилась ли функциональность Bluetooth по сравнению с Nintendo Switch?

Если вдаваться в технические детали, это будет долгий разговор, но если коротко — да, улучшения есть. Качество беспроводной связи во многом зависит от размера, а поскольку антенна в Nintendo Switch 2 стала больше, беспроводная функциональность улучшилась. Кроме того, было внесено множество мелких улучшений, объяснение каждого из которых заняло бы много времени.

Продюсер Коичи воочию демонстрирует технологию крепления и безопасность Joy-Con 2

Я слышал, что боковые кнопки не стали аналоговыми. В некоторых играх аналоговые кнопки были бы удобнее. Почему вы приняли такое решение?

Когда мы создаем аппаратную часть, наша главная задача — сделать так, чтобы она работало в точности так, как задумано по техническим требованиям, но... как бы это сказать... возможно, главной причиной было то, что один очень придирчивый участник проекта сказал: «Давайте это не добавлять»? (*смеется*). Если подумать, есть ли у аналоговых плечевых кнопок только преимущества — то, безусловно, плюсы есть, но есть и недостаток в виде меньшей скорости отклика тоже имеется. В общем, считайте, что для боковых кнопок мы отдали приоритет мгновенному вводу.

Будут ли улучшения в eShop на Nintendo Switch 2, такие как более высокая скорость работы или плавная навигация?

Мы передали команде разработчиков очень подробные и многочисленные запросы, чтобы работа с eShop на Nintendo Switch 2 была комфортной — например, чтобы списки прокручивались плавно, а страницы загружались быстрее. Эти запросы были выполнены благодаря совместным усилиям всех: команды сетевых серверов, команды инфраструктуры, команды серверных приложений и специалистов по клиентскому ПО. Лично я тоже с нетерпением жду возможности опробовать eShop на Nintendo Switch 2.

Источник: inven.co.kr
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF